30 de junio de 2008

Saga Harvest Moon.Granja-escuela en tu Consola.



Saludos a todos.Poco a poco voy dejando los exámenes atrás,con por ahora buenas sensaciones,y por fin puedo coger un poco de tiempo y dedicar más a este Blog,en el cuál,como sabéis,hablamos un poco de todo,porque está pensado para todos.Esta vez nos toca videojuegos,y más concretamente,hoy pasaremos de matanzas indiscriminadas,y nos centraremos en un RPG con un clásico portátil:llega la hora de cultivar,de domesticar,y de mantener tu propia granja;sentid a las ovejas,arrancar rábanos,ir a ferias;es hora de HARVEST MOON.

Harvest Moon (牧場物語, Bokujō Monogatari, literalmente "Historia de la granja") es el nombre de una serie de videojuegos RPG/simulador de granja producidos por Victor Interactive Software (adquirida por Marvelous Interactive). Yasuhiro Wada es considerado el padre de la saga de Harvest Moon. La traducción al ingles y su distribución del juego es hecha por Natsume (más tarde Ubisoft).

La meta de la mayoría de los juegos de esta serie, es el mantener una granja por un periodo de tiempo, manejando los cultivos y los animales de la granja por estaciones, mientras que socializas con la gente del pueblo, y en muchos juegos hasta se logra hacer una familia con una de las posibles novias (o novios para las versiones femeninas) que te presenta el juego.

El primer juego fue Harvest Moon para el SNES en 1997. De ahí, la serie de juegos se ha expandido al GameBoy y GBA, Nintendo 64, PlayStation y PlayStation 2, DS, GameCube y PSP además de unos próximos juegos para Xbox360, PlayStation 3, Wii y posiblemente para PC en base de Windows de Microsoft.Como véis,existe un amplio repertorio para todas las plataformas y generaciones,aunque algunos se solapan a otros.

Harvest Moon es un RPG rural en el que tendrás que gestionar bien tu tiempo y tus recursos. Un buen granjero sabe qué debe hacer en cada época del año y mimar bien a sus animales. Ese trabajo te garantizará leche, lana o huevos por los que luego obtendrás un buen precio. Podrás criar caballos, vacas, ovejas, gallinas o patos, tener mascotas y elegir entre una gran variedad de cultivos y árboles para plantar en la parcela que elijas. De tu habilidad como administrador, agricultor y ganadero dependerá que puedas ampliar la granja, emprender otros negocios o amueblar tu casa con lo último en tecnología para no echar de menos la vida urbanita.

Como véis,el artículo de hoy no es muy largo,pero espero que al menos os haya entrado el gusanito de probarlo.Es muy interesante y divertido,aunque es algo repetitivo.Se puede hacer muy repetitivo sino os gustan de verdad este tipo de juegos.De todas formas,os voy a dejar una pequeña cronología de los lanzamientos de todos los juegos de esta saga y la plataforma correspondiente.

Harvest Moon:1996 (Super Nintendo)

Harvest Moon GB:1997 (Game Boy)
1998 (Game Boy Color)

Harvest Moon 64:1999 (Nintendo 64)

Harvest Moon 2 GBC:1999 (Game Boy Color)

Harvest Moon:Back to Nature:1999 (PlayStation)
2005 (PlayStation Portable)

Harvest Moon 3 GBC:2000 (Game Boy Color)

Harvest Moon: Save the Homeland:2001 (PS2)

Harvest Moon: Friends of Mineral Town:2003 (GBA)

Harvest Moon: A Wonderful Life:2003 (GC)
2004 (PS2)

Harvest Moon: More Friends of Mineral Town: 2003 (GBA)

Harvest Moon: Another Wonderful Life:2004 (GC)

Harvest Moon: Magical Melody:2005 (GC)
2008 (Wii)

Harvest Moon DS:2005 (DS)

Harvest Moon DS Cute:2005 (DS)

Harvest Moon: Island of Happiness:2007 (DS)

Harvest Moon: Tree of Tranquility:2008 (Wii)

Eso es todo.

Salutts!

27 de junio de 2008

Los Colonos de Catán.Rey de los tableros.



Por estos lares se tiende a creer que los juegos de cualquier índole distinta al dominó o la baraja española son para niños o gente rara e inmadura.La inmensa incultura que sacude nuestro país,en casi todos los aspectos que esto abarca,es una lacra que no soportan nuestros vecinos.Simplemente nos llevan años de ventaja en cuanto a apreciación y el respeto de las diversas formas de arte y expresión existente.Toda una paradoja,señores.

Die Settler von Catan es el nombre original de esta joya del entretenimiento creado por Klaus Teber hace doce años y pensada para jugar de tres a cuatro jugadores.Tardó un tiempo en llegar de Alemania a EEUU y,como de costumbre,nosotros nos demoramos un poco más.No fue hasta hace unos tres o cuatro años cuando pudimos empezar a disfrutar de este gran juego en el idioma de Cervantes.

El escenario de una partida de Catán tiene lugar en una isla.El tablero está formado por hexágonos que de manera aleatoria dotarán al tablero de una forma distinta en cada partida.Existen siete clases diferentes:

-Desierto(no produce nada),Mares(limitan el tablero y aportan puertos de mercancía),Bosque(produce madera),Pradera(produce ovejas),Montañas(produce roca),Sembrado(produce trigo) y Cerro(produce adobe).

Para terminar de conformar el tablero sólo hace falta colocar una ficha de número en cada uno de los hexágonos, exceptuando lo que correspondan a Mares y Desiertos.Los números van del 2 al 12 dado de que las tiradas se realizan con 2D6(dos dados de seis caras).Cada ficha de número viene grabada con una letra del alfabeto para ordenarlas sin problemas.

Los números son muy importantes durante el desarrollo de la partida.En el turno del jugador,eéste tira 2D6 y el resultado total de la tirada hará que los hexágonos donde esté ese numero produzca el "recurso" en cuestión.Nada fácil.

Cada jugador comienza con dos pueblos y dos calles.Los pueblos se colocan en los vértices de los hexágonos.Es decir,y es importante,cada pueblo linda con tres hexágonos,tres Recursos,tres Números,y tres Caminos.Los caminos son el territorio por el que se construyen las carreteras,o las calles,y con ellas podemos expandirnos hacia otras partes del tablero para conseguir más Recursos,más Caminos,mas Números,más material de construcción para construir poblados. Cada pueblo vale 1 Punto.A mayor cantidad de hexágonos,más Números,más Recursos,más Pueblos,más Puntos.Los pueblos siguiendo la norma del Monopoly pueden convertirse en Castillos.El objetivo del juego es llegar a 10 puntos y de esta manera,conseguir la victoria.

Uno de los aspectos más importantes del juego es el intercambio de mercancías.¡ entre jugadores.Frecuentemente,se convierte en una subasta,o un expolio.Si adolecemos de algún recurso en particular siempre podemos conseguir un puerto marítimo y hacernos con los que nos falta para conseguir la choza.

Parece simple;y lo es,aunque existen varias ampliaciones del juego.Una aporta barcos,mientras que otra gira en torno a los Castillos.Centro neurálgico de la Edad Media.Cada partida es distinta dada su naturaleza aleatoria del tablero de Catán.Con gente normal una partida se acaba en poco más de media hora.Y digo lo de personas normales para tener en cuena que podéis encontraros frikazos del quince con lo que las partidas pueden llegar incluso a la hora y media...todo un calvario,vamos.

Es un juego muy recomendado.Y muy bueno.Os aconsejo que si os gustan los juegos de tablero este es de los reyes.

Aquí teneis los premios que han conseguido:

* 2005
Games Magazine Hall of Fame

* 1996
Origins Award por Best Fantasy or Science Fiction Board Game[3]

* 1995
Spiel des Jahres Juego del año
Deutscher Spiele Preis Primer puesto
Essen Feather

Enfin,tiene muchos más;estos son "a priori" los más importantes.

Características:

Colonos de Catán - Juego básico

Jugadores: 2 a 4

Edad: 10 años o más

Duración: 60 minutos

Precio: 35 euros

Calificación:9,5

Esto es todo.Espero que hayáis disfrutado con la reseña.

Salutts!

26 de junio de 2008

Necrorama.Rol español creado por fans.



Imagina que metes en una licuadora Wraith, Paranoia, Planescape, Spirit of the Century, Kult y Bioshock. Agita bien, agrega hielos y obtienes Necrorama, Black Thrilling Tales!

Necrorama es el primer juego Javier Arce. Es un juego independiente, producto de varios de trabajo, así como de una creatividad sorprendente y generosa. Necrorama aparece con una licencia Creative Commons BY – SA, lo cual quiere decir que su distribución y copia es gratuita, así como se pueden crear nuevos trabajos a partir del juego, siempre y cuando se reconozca la autoría y se incluya una licencia similar.


AMBIENTACION

Continuemos con las lisonjas. Nunca has visto o leído una ambientación justo como Necrorama. En un el ambiente rolero, saturado de malas copias de Tolkien, ciencia ficción pasteurizada y ambientaciones supuestamente novedosas que no terminan por ser más que copias al carbón del Mundo de Tinieblas, éste juego es una bocanada de aire limpio.

El lugar donde tiene lugar el juego es Iron City, una ciudad infinita, que bien podría ser el infierno pero probablemente no lo es, gobernada por un conclave de demonios y sus sirvientes necrólitos. La Ciudad de Hierro es una pesadilla Art Deco de la que nunca se puede escapar, aunque nunca falta quien lo deje de intentar.

Los personajes jugadores, necrólitos que se han dado cuenta de los horrores de la City (por lo que buscan recordar, viajar y volver a vivir), se encontrarán con un rico entramado de demonios, sociedades secretas, conspiraciones, lugares perdidos y horrores aún más temibles que los Santos Patrones, los demonios que gobiernan en secreto la ciudad.

La creatividad de la ambientación es impresionante, cada página aguarda una nueva sorpresa que hace que desees jugar inmediatamente el juego: las tanatofábricas, la Estatua del Vigilante, el Castillo en las Nubes, el Barrio de las Luces o las Diez Esferas.

Lo mejor de la ambientación, más allá de su despliegue de creatividad, es la capacidad del juego de ser adaptada a cada mesa de juego. El sistema de creación de barrios permite a todos colaborar para expandir la ambientación y facilita la tarea de comprenderla para los nuevos jugadores.

SISTEMA

En Necrorama el DJ es sólo el encargado de encausar la historia que cuentan los jugadores. Todas las decisiones importantes se deben tomar en conjunto. La Mesa, el grupo de juego, es el encargado de arreglar todas las disputas y arbitrar las reglas.

El sistema de juego es engañosamente sencillo: se tiran dos dados de diez, se toma el resultado más alto y se suma a una reserva (suma de estados y capacidades), que debe superar una dificultad dada. Digo que es engañosamente sencillo porque el sistema de Necrorama es mucho más que una tirada de dados. Decir, ¡este juego usa d10! es una simplificación grosera y bastante injusta. De hecho, con todo y la fuerza de la ambientación, es en el sistema donde Necrorama brilla con más fuerza.

La razón de este brillo es que el diseño del sistema es estructurado. El corazón del sistema es La Prueba, la tirada descrita con anterioridad, pero hay una gran cantidad de sistemas que refuerzan la ambientación y le dan mucho sabor al juego.

LO BUENO

El sistema. La ambientación. El texto. Necrorama es un juego que está listo para jugarse y complacer a los roleros más exigentes, así como a los jugadores causales. Quedan muchas ideas abiertas para que puedan ser desarrolladas durante el juego o mediante algún suplemento que, gracias a licencia, cualquiera podría escribir.

LO MALO
Las deficiencias de la maquetación. Se echan en falta muchos ejemplos a lo largo del manual, que hubieran dejado claras algunas cosas. A pesar de ser muy sencillo, el sistema es lo suficientemente novedoso como para que algunas cosas no sean aparentes.

LO FEO

Que estés leyendo está reseña y no leas Necrorama. Que leas esta reseña y no aproveches el precio ridículamente bajo de Necrorama y te lo compres en este momento. Necrorama es único en su género, es gratuito y está escrito en español. Esto y dos dados de diez caras son muchas de diversión garantizada.

Esto es todo.Espero que podáis disfrutar de este juego,pues es de un autor español,es gratis,y realmente merece la pena.Actualmente,aunque estoy un poco alejado del mundo del rol,estoy preparando una partidilla de este gran juego.Veremos como se mueve en vivo...

Espero que disfrutéis con él.

Salutts!

PD:Para descargarlo->

23 de junio de 2008

GANTZ,o como ser una Obra Maestra del Manga.


Bueno,hacía mucho tiempo que no hacía un nuevo artículo,y es que estoy en plena temporada de exámenes,como comenté en el artículo anterior.Sin embargo,me escapo como quién no quiere la cosa para colocaros un artículo sobre un manga de los que hacen Historia:GANTZ.Con un anime muy bueno gráficamente,y un argumento totalmente asqueroso y absurdo,y un manga que es una maravilla,que sigue abierto,y que lo publica Glénat...¿que más se puede pedir?.

Gantz (ガンツ, Gantsu?) es un manga de género seinen creado por Hiroya Oku en el año 2000. El manga aún no ha finalizado, aunque sí la Primera Fase de ella con 20 tomos en diciembre de 2006, y además fue adaptada a una serie de anime de 26 episodios.

Combina la acción con la ciencia ficción en el Japón actual, donde un grupo de personas mueren y aparecen en un apartamento con una gran esfera negra llamada Gantz. Acto seguido la bola les indicará que efectivamente han muerto. Allí serán obligados a cumplir las órdenes de la bola en una macabra competencia donde el premio es la salvación de sus vidas. Por su alto contenido sangriento y con escenas de fuerte contenido sexual, esta serie fue censurada en varios países del mundo.

Kei Kurono es un estudiante rebelde que no le presta mucha importancia a su alrededor. Estando en el metro, se percata que un mendigo en estado de ebriedad se cae en los rieles, pero no va en su ayuda. En cambio, Masaru Katō, un amigo de la infancia de Kei, decide hacerlo. Masaru reconoce a Kei, tras años de no haberse visto, y Kei no tiene otra opción que también ir para ayudarlo. Cuando logran salvar al mendigo, se dan cuenta que se acerca un tren sin saber que era un expreso y son atropellados. Instantes después, se encuentran los dos en una habitación, con una esfera negra llamada Gantz, en la que les informa que "sus vidas son controladas por él y tienen que asesinar a seres alienígenas para poder seguir viviendo".

Muchos se habrán dado cuenta de que si por algo está caracterizado este manga,es por lo increíble de sus giros argumentales.A mi me da la sensación de que nunca sabes que va a pasar en el siguiente capítulo,por lo que por si algo admiro a Hiroya,es por la capacidad de dejar en vela a los lectores,y de trasmitir muchas cosas con Gantz;pues yo personalmente he llorado y he reído como el que más.Y es que Gantz tiene absolutamente de todo para ser un gran Manga,tanto argumento,como dibujo,ambas igual de necesarias y tan exentos la mayoría de los mangas de una u otra.

Creado por Hiroya Oku, apareció en la revista Weekly Young Jump en el año 2000. Ha sido licenciada en varios países, incluido España, por la editorial Glénat desde octubre de 2002, y en México por Grupo Editorial Vid desde julio de 2007. Lo más destacable del diseño es que utiliza tecnologías de infografía para la generación de gráficos 3D.

El manga es considerado por la mayoría de seguidores más interesante que el anime y mucho más largo, aunque la serie no está cerrada y cuenta con una gran cantidad de contenidos violentos y sexualmente gráficos.

La Primera Fase de Gantz consta de 20 tomos llegando hasta el capítulo 237, esta primera fase presenta muchos cambios en el dibujo y en las técnicas que utilizó Hiroya Oku para su desarrollo.

La Segunda Fase se llama Gantz ~ Catastrophe. Inicia en el capítulo 238, el cual fue lanzado el 22 de noviembre de 2006 con la publicación de la revista Young Jump #52. Cuenta con la aparición de nuevos personajes y una inesperada misión en Osaka; en esta nueva fase, Hiroya Oku piensa profundizar más sobre la historia de sus personajes y los misterios que giran en torno a la esfera negra.

A mí realmente me encanta,y es mi manga favorito con diferencia.Sólo 20th puede hacerle sombra,y ni eso.Y no se trata de las imágenes de tías desnudas,como dicen muchos "sincerebro" por ahí;me da coraje,porque se ve a Gantz como un manga que es guapísimo porque salen tías desnudas y punto;y no es así.Gantz es mucho más.Si las tías fuesen vestidas,pues sería lo mismo y no lo sería;pero no porque le quitase el apartado sensual al Manga,sino porque si algo nos deja claro en este manga Hiroya,es que no existen límites dentro del ser humano.Igual que existe una bondad suprema,también existe lo contrario.El ser humano se muestra de otra manera en situaciones límite.Cambia.El manga me recuerda mucho a la película "El Señor de las Moscas",pues sucede lo mismo.Yo creo que Hiroya nos da una versión "uncensored" solo para que veamos hasta donde llega el ser humano,hasta donde puede ser capaz de actuar.Es realmente sublime.Por eso es mi manga favorito.Y tiene algo que hoy en día es un problema en la industria manga comercial,y es que sus personajes tienen carisma.Por fin encontramos unos personajes HUMANOS,que sienten,que tienen miedo,que tienen preocupaciones,etc... no he encontrado un manga más humano,más real,que Gantz.Y he leído muchos.Seguramente por eso me encantan también los shojos,porque me gusta ver el lado humano en los mangas.Ciñéndonos a Gantz,la humanidad de sus personajs es algo presente en toda la obra;unos humanos que tienen que luchar contra seres de otra dimensión,o planeta,o algo que todavía no sabemos.Seres que representan el lado menos humano de las personas.Y esos son los seres que los miembros del equipo Gantz deben neutralizar.

Como véis,podría escribir una tesis sobre ello,pero animo a todos a que lean Gantz y opinen luego.Me encantaría compartir opiniones sobre la historia,los personajes,y todo lo que esté relacionado con ello.También advierto que las imágenes son duras y violentas,no aptas para personajes sensibles;pero también digo,como último,que si sois capaces de ver más allá del dibujo,encontrarés una trama con todo lo que una obra maestra necesita.

Sin más,hasta la próxima.

Salutts!

19 de junio de 2008

Trasgos:fealdad y eficencia,todo en uno.



Buenas a todos!

Hoy me toca de nuevo hablar de Magic.Así que de Magic hablaremos.Esta vez,de unos seres que más de uno conoce;nuestros feotes y afamados Trasgos,o Goblins.Porque en los juegos de rol,los trasgos son los bichitos que todo personaje de nivel 1 debe destruir,porque en Warhammer son miniaturas relegadas al mando Orco(lo cuál ya es decir),o porque en las películas podemos observar al trasgo como el ser tonto e inútil que no sirve para nada sólo(esto...también en Magic es pausible);por todo ello,deberíamos pensar que en Magic estos bichitos son absolutamente absurdos y carentes de competitividad.

Nada más lejo de la realidad.Los trasgos son en Magic la baraja tribal por excelencia;se juega en todos los formatos,se combina con otros colores,y encima las ilustraciones son graciosas..¿que más se puede pedir?.

Por ello,os coloco para empezar un ejemplo de Baraja de Tragos de formato Extendido:



4 Arena bárbara
1 Madrigueras trasgo
12 Montaña
4 Mariscal de guerra mogg
4 Minero de Skirk
2 Trineo trasgo
4 Encabezahorda trasgo
4 Jefe de guerra trasgo
4 Matrona trasgo
4 Cabecilla trasgo
1 Tirador de primera trasgo
1 Piromante trasgo
1 Comandante de sitiadores
4 Vaciar los barracones
4 Rito de la llama
2 Canción hirviente
4 Mox de cromo

BANQUILLO

3 Luna sangrienta
2 Chasqueador deslizadizo
4 Reguero de destrucción
2 Tirador de primera trasgo
2 Incinerador palmagema
2 Aguja medular

Nada mal ¿no?.Vemos una magnífica de coste uno-dos-tres,ayudado por Ritos de la Llama,y mox de cromo,para echar cuanto antes al Jefe de Guerra,que dará pie a la mecánica de los trasgos,nada más fácil:robo-bajo-pego,robo-bajo-pego,y así hasta qe tu oponente simplemente no tiene nada que hacer contra tí.Todo un lujo.

Pero si en Extendido son fuertes,hablemos de Legacy.Y hablar de Legacy es hablar de trasgos en su máxima expresión.Un ejemplo de baraja podría ser esta:

3 Badlands
4 Bloodstained Mire
5 Mountain
3 Taiga
4 Wasteland
3 Wooded Foothills

4 Gempalm Incinerator
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
4 Mogg Fanatic
2 Siege-Gang Commander
1 Wort, Boggart Auntie

4 Æther Vial
3 Warren Weirding

BANQUILLO

1 Goblin Tinkerer
1 Gaea's Blessing
3 Krosan Grip
3 Perish
3 Pyrokinesis
4 Tormod's Crypt

Está en inglés,pero para saber que carta es,ponéis mtgmetrópolis y ponéis el nombre en inglés.Que no todo os lo van a dar mascadito jejejeje....

Bueno ¿qué tenems aquí?.Es la baraja del francés Guillem Ragull,uno de los principales representantes franceses de Magic en la actualidad.Le ha llamado a la baraja Vial Goblins,denominación que viene por el Frasco de Éter.Esta carta está prohibida en Extendido,pero en Legacy nos permite bajar a nuestros queridos piel-verde a velocidad de instantáneo...!!y encima no se pueden contrarrestar¡¡.Que miedo...

Aparte,cuentan con el para mí mejor trasgo de todos los tiempos:Lacayo Trasgo.Es infrecuente,es de Saga de Urza (cómo no...)y es muy feo;pero al menos,es un 1/1 por 1 que siempre que haga daño,nos da la oportunidad de bajar un trasgo de nuestra mano.Se nos hace la boca agua verdad??.Suerte que es infrecuente y no rara,sino me veía que llegaba a los 30 pavos...(cuesta 14)

Aquí nos falta un trasgo que se encuentra solo en Vintage, de apellido Trasgo,y de nombre Reclutador.Este señor es por 2 un 1/2 que cuando entre en juego,cogemos cualquier cantidad de trasgos de nuestra biblioteca y los ponemos encima de la misma en el orden que queramos.Una brutalidad.Solo para vintage,ya lo sabéis.

Pero exploremos más a fondo esta baraja,porque realmente merece la pena en 1.5.

La estrategia del mazo es absurdamente sencilla, lo que le proporciona también una ventaja, atracar al oponente a la carrera, y ¿como podremos hacerlo?, pues tenemos varias cartas en el mazo que de primer turno harán estragos al oponente, como son:

Lacayo trasgo
Frasco de eter

Una salida con cualquiera de estas cartas nos hará la partida mucho más sencilla, aún así, hay que jugar los hechizos con algo de cabeza, y no por ejemplo bajar todos los trasgos de tu mano sabiendo que el oponente tiene renoval masivo, sé que esto es muy básico, pero os sorprenderíais de la cantidad de veces que he visto hacerlo, otra cosa interesante es saber contemporizar las partidas y saber que buscarse con la matrona, si empezamos a comprender estos pasos básicos manejaremos mejor este mazo sencillo.

Emparejamientos:

Los mazos agresivos no deberían ser ningún problema si salimos con una mano aceptable.
Control lo pasará bastante mal con nuestra horda de bichos, por lo tanto Threshold, Landstill o Pikula serán emparejamientos relativamente fáciles, por otro lado los mazos agresivos dependeremos mucho de las salidas de cada mazo.
En la versiones anteriores de goblin nos veríamos sorprendidos por una ww si nos clava adoración más caballero plateado, ahora con hechizos como warren weirding que nos facilita mucho la labor contra mucho de esos mazos, al igual que contra el dichoso acorazado phirexiano.
Contra combo, pues lo tenemos difícil de partida, belcher e Iggy pop nos pasarán por encima, si nos referimos a stiflenought, o el combo de pintores, tendremos muchas posibilidades de ganarles, ya que vamos más rápido que ellos y poseemos varios matabichos que terminarán con partes de su combo.

Cartas estrella:

Lacayo: De calle salir con este bicho de primer turno nos facilitará mucho las cosas, ya que su habilidad es muy superior, y los oponentes se verán obligados a deshacerse de el si no quieren perecer rápidamente a nuestras manos.

Frasco de eter: Contra la mayoría de mazos es una molestia, contra control una pesadilla, a la par que nos aporta una velocidad increíble.

Y para acabar,os dejo con una baraja de Tragos en Estándar.Sí,porque con la llegada de Lorwyn llegaron los trasgos,aunque aquí no son muy competitivos,y encima los señores de Wizards los han puesto Negros...!!si es que no hay derecho¡¡.En fin,veamos un mazo de los mismos como ejemplo:

4 Antorchero de Boton Fangoso
4 Bruja del nudillo
4 Comandante de sitiadores
4 Fanatico mogg
3 Gigantodón superior
4 Mago de la luna
4 Mago del Gremio de las Sombras
4 Mariscal de guerra mogg
4 Revoloteadora del cenagal
4 Choza de la Tia
3 Hitos esculpidos
3 Manantiales sulfurosos
2 Megalitos keldon
5 Montaña
7 Pantano
1 Pendelhaven

BANQUILLO

2 Asesino gorro rojo
4 Confiscar pensamientos
3 Escuadron tijereta
2 Martillo de guerra loxodon
4 Pacto de las sepulturas

Realmente no podemos encontrar muchas cosas de más calidad.Esta baraja fue pilotada por el gran Gabriel Nassif en el Pro Tour de Hollywood,quedando en un meritorio Top 64.Sin embargo,creo que tiene más culpa el jugador que la baraja...sin embargo,no dudéis en probarla,porque es barata y es de dos colores,bastante interesante.Quizá os salga bien la cosa,y siempre es bueno buscar nuevas mecánicas.Al menos la baraja tiene sinergía.

Pues eso es todo.Espero que hayáis disfrutado con nuestros queridos mosntruitos.En próxima entrega,analizaremos algo de combo,que todavía no hemos tocado.Espero que lo disfrutéis.

Salutts!

18 de junio de 2008

Saga Call of Duty:siente la guerra en estado puro.




Hoy hablamos de Videojuegos.En primer lugar,disculparme por la tardanza de esta entrada,pero estoy ahora mismo en exámenes,lo cuál me obliga a trabajar más tiempo en mi futuro y menos tiempo en un Blog que sólo leéis unos pocos afortunados.En todo caso,tengo un momentillo ahora,y es para hablaros del mejor,con diferencia,simulador de Guerra de la Historia de los videojuegos:CALL OF DUTY.

Hagamos un poquillo de historia:

Call of Duty es una saga de videojuegos bélicos de acción en primera persona producidos por Activision para PC y videoconsolas de sexta y séptima generación. El primer juego Call of Duty se publicó en octubre de 2003 para PC.

Los siete primeros títulos de esta serie de juegos de guerra, desde el original Call of Duty hasta la séptima secuela Call of Duty: Roads to Victory, están ambientados en la Segunda Guerra Mundial y basados en hechos históricos. Estos títulos recrean las batallas más importantes de este conflicto llevando al jugador por una serie de escenarios de Europa y el Norte de África, en la piel de un soldado inglés, estadounidense o ruso.

El octavo título de esta saga, Call of Duty 4: Modern Warfare, cambia de tema y pasa a desarrollarse en un entorno bélico moderno recreando un conflicto ficticio. Tiene como escenarios Europa del Este y Oriente Medio y el jugador encarna a un miembro del SAS británico y a un Marine estadounidense.

Los juegos son producidos por Activision y desarrollados por Infinity Ward, bajo la distribución de Infogrames. El primer juego de la saga, Call of Duty, fue considerado como el mejor juego del año 2003, por diversas entidades.

En septiembre de 2004 se lanzó una expansión del juego titulada Call of Duty: United Offensive. Igual que su protosecuela fue producido por Activision y desarrollado por Gray Matter Interactive. La versión para Macintosh la hizo Aspyr Media, Inc. A finales de 2004, la versión para N-Gage fue desarrollada por Nokia y publicada por Activision. Otras versiones para ordenador se han realizado, como la Collector's Edition (con banda sonora y guía estratégica), Game of the Year Edition (incluyendo actualizaciones), y Deluxe Edition (que contiene la expansión United Offensive y la banda sonora).

Una secuela, Call of Duty 2, salió a finales de 2005. También hay versiones para consolas, pero con argumentos diferentes, como Call of Duty: Finest Hour por Spark Unlimited y Call of Duty 2: Big Red One por Gray Matter Interactive y Treyarch. A finales del año 2006, salió a la luz Call of Duty 3 para las consolas de sexta y séptima generaciones.

Respecto a la última parte de esta saga, la cuarta entrega, ya está disponible. El 28 de abril Activision se mostró el primer trailer de Call of Duty 4: Modern Warfare durante la retransmisión del Draft de la NFL, en Estados Unidos. A lo largo del año 2007 han salido más trailers de este videojuego, hasta su puesta en venta en noviembre de 2007. Esta cuarta entrega ha salido para las principales plataformas: Xbox 360, PS3 y Nintendo DS y PC.

El octavo título de la saga, Call of Duty 4: Modern Warfare, ha sido galardonado con los premios de "Mejor juego del año", "Mejor juego para videoconsola", "Mejor juego de acción" y "Mejor juego online" en la undécima edición de los premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas Norteamericanas en el año 2007.

Como véis,no son pocas las condecoraciones que tienen estos juegos.A mí realmente siempre me han gustado mucho,y he de decir que sólamente me he pasado un par de ellos completos:los demás los he jugado casi todos,pero ha habido misiones que simplemente eran superiores a mí.

El único que ni he jugado,y que espero a que mi amigo Diego se lo adjudique para XBOX 360,es al CALL OF DUTY 4:MODERN WARS.Y eso que dicen que es el mejor.

Pero para mí a CALL OF DUTY se le han acabado las ideas.Ha tenido que metarmofosearse en una franquicia de juegos en la época real,con conflictos ficticios.Ha perdido la esencia de lo que ha sido siempre:el sentirte un ruso que defiende su patria,el sentirte un americano en Normandía,el ser un británico en tierras africanas,el sentirte partícipe de verdad de poder luchar en una guerra que vives como si fuera tuya,como parte de tu pasado,como parte de la Historia de este planeta,como el mayor conflicto armado que se ha producido nunca....

Eso se acabó.Ahora se le da más importancia al motor gráfico,y sobretodo,al sistema online.Pero bueno,los tiempos cambian,y con ellos los juegos.Siempre me quedará el acabarme de pasar los anteriores Call of Duty,al menos para PS2....

En definitiva,una gran saga.Como colofón final,os pongo aquí la lista de todos ellos,para que sepáis todos los que han salido y para que plataformas.

saga Call of Duty ordenados por fecha de lanzamiento:

* 1. Call of Duty
o Plataforma: PC y MAC
o Lanzamiento: Octubre (Norteamérica) / Noviembre (Europa) de 2003


* 2. Call of Duty: United Offensive
o Plataforma: PC y MAC
o Lanzamiento: Septiembre de 2004


* 3. Call of Duty: Finest Hour
o Plataforma: PS2, GameCube y Xbox
o Lanzamiento: Noviembre (Norteamérica) / Diciembre (Europa) de 2004


* 4. Call of Duty 2
o Plataforma: PC, MAC y Xbox 360
o Lanzamiento: Octubre (PC) / Noviembre (Xbox 360) de 2005


* 5. Call of Duty 2: Big Red One
o Plataforma: GameCube, PS2 y Xbox
o Lanzamiento: Noviembre de 2005


* 6. Call of Duty 3
o Plataforma: Xbox360, PS3, Wii, Xbox y PS2
o Lanzamiento: Noviembre / Diciembre (Wii en Europa) de 2006 y Marzo de 2007 (PS3)


* 7. Call of Duty: Roads to Victory
o Plataforma: PSP
o Lanzamiento: Marzo de 2007


* 8. Call of Duty 4: Modern Warfare
o Plataforma: PC, MAC, PS3, Xbox360 y Nintendo DS
o Lanzamiento: Noviembre de 2007


Eso es todo compañeros.Nos veremos en la siguiente entrada,esta vez con material magiquero.

Salutts!

14 de junio de 2008

Los Pilares de la Tierra,en versión tablero.


Tod@s conocemos el afamado libro de "Los Pilares de la Tierra" de Ken Follet.De hecho,yo todavía no me lo he leído,aunque espero hacerlo pronto,y muchos de los lectores tampoco lo habrán hecho,pero al menos habrán oído hablar de él,máxime con el éxito que ha tenido.Pues para qie veáis la trascendencia del libro,hoy hablaremos de un juego de tablero con el mismo nombre,y que tiene un sistema de juego que gira en torno al argumento del libro...

LOS PILARES DE LA TIERRA,de KEN FOLLET

¿Serás capaz de construir las partes más bellas de la nueva catedral para convertirte en el próximo artesano de la torre?.Con esta frase podemos resumir el objetivo del juego de manera bastante clara.

Cada uno de nosotros es un famoso constructor que tendrá que organizar sus limitados recursos cada turno para obtener el máximo provecho de ellos.Tras seis turnos se comprobará quien ha conseguido más puntos de prestigio y será el ganador.

Cada turno comienza mostrando las cartas de material,personaje,y artesano disponibles.Después por orden cada jugador irá seleccionando entre lo que quede disponible que materiales van a conseguir sus trabajadores o que artista comprar.Cuando no podamos o no queramos elegir más los trabajadores no utilizados producirán dinero.

En la tercera y principal fase cada jugador elegirá las acciones de sus maestros constructores que se irán resolviendo una vez elegidas todas.Para ver en que orden se deciden las acciones de los maestros constructores se introducirán todas en una bolsa y se irán sacando de uno a uno,cuando se saque el primero se le propondrá al dueño pagar siete monedas y colocarlo o esperar,con el segundo serán seis,cinco...y así sucesivamente.

Con los constructores se podrán conseguir personajes que nos ayudarán,contratar trabajadores temporales,ir al mercado a comprar o vender materiales,pagar menos impuestos,e incluso alterar el orden de tu turno...

En el último segmento del turno utilizaremos nuestros materiales para tranformarlos mediante nuestros artesanos en puntos de victoria o dinero.Incluso al final podremos usar dinero para conseguir esos puntos de victoria.Ojo que los artesanos van mejorando a medida que el final se acerca,mi recomendación es que antes de empezar la partida les echéis un ojo a todos.

A primera vista,el juego puede parecer algo complicado.Y lo es.Pero conforme le cojas el truco,veréis que es muy divertido.El poco factor azar nos obliga a tomar buenas decisiones pero es lo suficiente alto como para que nada esté predeterminado hasta el último turno.

La duración es de dos horas.El juego está pensado para 2 a 4 jugadores aunque cambia el desarrollo,que no las reglas,al variar el mismo.Recientemente,Devir ha publicado una expansión que permite jugar hasta seis jugadores y que Devir ha anunciado que traducirá al castellano.

Los componentes en cartón duro y madera son funcionales y bonitos y la catedral de madera que se utiliza para marcar los turnos es un bello detalle.

En definitiva,con un coste bastante ajustado(38 euros),es un juego muy recomendable.

Lo mejor:

-Su diseño.
-Ha sido elegido mejor juego de tablero de 2007
-Es un juego para aquellos que les gustan los desafíos.

Lo peor:

-Demasiado complicado al inicio
-Poco factor de azar
-Su precio puede echar para atrás.

Nos vemos en otra entrega.

Salutts!

11 de junio de 2008

Ánima:Beyond Fantasy.¿Occidente u Oriente?


Pues ni para uno ni para otro.Ánima:Beyond Fantasy es un juego creado por artistas y profesionales de ambos lados de nuestro querido planeta.Una mezcla de medievo japonés,con la épica europea.Todo un lujo para el aficionado a juegos de rol de esta época,y todo un lujo para los que disfrutan con reglamentos complejos pero que dejan hueco para la correcta interpretación.

Bienvenidos al Mundo de Ánima...

Juego de rol creado conjuntamente por autores europeos y japoneses que han tratado de aunar las sagas de fantasía más famosas de ambas culturas en una única ambientación con un novedoso sistema de juego. Cabe destacar la colaboración de grandes ilustradores de gran proyección internacional que han conseguido una hábil mezcla de estilos que ha atraído a un amplio sector de jugadores. Es uno de los juegos de rol españoles con más proyección en el mercado internacional, habiéndose traducido al inglés, alemán, francés e italiano.

Entremos más a fondo,y veamos las principales razas:

Son los humanos la raza predominante en el juego, pero en el juego existe una organización llamada Samael, que contiene un gran número de especies aparte, ente las que destacan:

* Daimah
* D'Anjayni
* Duk'zarist
* Ebudan
* Jayán
* Sylvain

Como véis,realmente no puedes hacerte elfos,enanos,y cosas así.Aquí siempre se es humano,o en su defecto,un humano dotado de ciertos "poderes",que cuenta con un aspecto físico diferente,y es mucho más poderoso que un simple humano.Sin embargo,éstos no suelen ser usados como PJ´s(Personajes Jugables),debido a su auténtica superioridad.

Estos son los Manuales que actualmente poseemos en nuestro país.Ánima es un juego muy nuevo,y que ahora se encuentra en expansión.

* Anima: Beyond Fantasy: Fue lanzado en septiembre de 2005. Es el libro básico, con las reglas.

* Pantalla del Director: La Pantalla del Director fue publicada en el año 2006 en España. Su contenido iba desde el añadido de Ventajas y Desventajas nuevas, hasta una aventura, llamada "Una sombra en los sueños. Además el suplemento incluía una serie de personajes de cada una de las categorías que servían de guía a Narradores y Jugadores. La pantalla en sí, está hecha en tapa dura y contiene multitud de tablas de referencia rápida que agilizan la consulta de las reglas durante la partida.

* Gaïa: Más allá de los sueños

Editado en España en Enero del año 2007, Gaïa: Más Allá de los Sueños supone el primer volumen del escenario de campaña del sistema de Anima: Beyond Fantasy. Este primer volumen se centra en las tierras del Viejo Continente, la gran Isla de Varja y los territorios del Mar Interior, dejando la descripción del Nuevo Continente para el segundo volumen de Gaïa. En este suplemento se pueden encontrar detalladas descripciones geográficas de los diversos territorios del Viejo Continente, así como un pequeño añadido de reglas que abarcan desde nuevas ventajas y desventajas con respecto al universo de Gaïa hasta los Pactos del Dragón, ideas para aventuras e historias y leyendas de Gaïa.

* Carpeta del jugador

Editada en España en el año 2007. Contiene un mapa tamaño gigante del Antíguo continente de Gaïa, la isla de Varja y el Mar Inetrior; así como una lista de las tablas más usadas por los jugadores y un total de 40 fichas, entre las que podemos encontrar fichas específicas para hechiceros, psíquicos o maestros del Ki.

* Dominus exxet: Dominios del Ki

Editado en España en abril de 2008. Contiene nuevas reglas y efectos para la creación de técnicas, así como nuevas ventajas para usuarios del ki. También incluye Ars Magnus, potentes técnicas de combate sólo reservadas a los mejores luchadores; legados de sangre, una potente habilidad ligada al alma del propio personaje; nuevas reglas para el desarrollo de las artes marciales y reglas para el uso de armas imposibles como yo-yo's, pelo, marionetas e instrumentos musicales.

Posibles manuales:

* Los Que Caminaron Junto a Nosotros (incluye bestiario, reglas para crear seres y reglas para combates de masas)
* Secretos de lo Oculto (reglas para psíquicos, invocadores y magos)
* Gaia 2 (trasfondo sobre el nuevo continente y los interregnos)
* El Infierno: Khalis (trasfondo sobre esta porción del mundo)
* El Infierno: Lunaris (trasfondo sobre esta porción del mundo)
* La Vigilia (trasfondo sobre el nexo que lo une todo)
* Entre la Luz y las Tinieblas
* Cuentos Olvidados (historias sobre Gaïa)
* Los Poderes en la Sombra (información y trasfondo sobre las poderosas organizaciones que existen en Gaïa)

Hay que mencionar que desde el principio Ánima nos coloca un mundo donde se suele desarrollar la trama,llamado Gaïa.Como en cualquier juego de rol,puedes decidir si realizar tus partidas en ese mundo o no.Pero lo sorprendente de Gaïa y Ánima es lo DESARROLLADO que encontramos Gaïa,muchísimo más incluso que planos de D&D como Eberron o Midnight.

Pues esto es todo.A mí realmente me gusta mucho jugar,pero la complejidad de las reglas,me hace echarme para atrás en este momento,pues no tengo tiempo para poder crear una partida en condiciones.Sin embargo,ya he jugado partidas enteras y me ha gustado mucho,tanto la ambientación como el desarrollo del juego.También conté con una gran Máster,pero teniendo en cuenta sólo el juego,es por mi parte muy recomendado que lo probéis,sobretodo aquellos que buscan ampliar sus fronteras buscando nuevos desafíos de reglas o de ambientación.En mi opinión,Ánima es un juego de rol que disfruta mucho más un DJ(Director de Juego) que los propios jugadores.

Eso es todo por hoy.

Salutts!

10 de junio de 2008

20 th Century Boys:argumento y dibujo en uno.


Buenas a todos.

Inauguramos el último de los espacios,dedicado a la cultura japonesa,con un Manga.Como siempre he hecho en el inicio de cada Sección de mi Blog,un breve resumen para quienes no sepan que es un "Manga".

Manga:

Manga (漫画, Manga?) es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos"; fuera del Japón, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga, al combinar los kanji correspondientes a informal (漫 man) y a dibujo (画 ga). El manga nace de una mezcla entre el ukiyo-e y el estilo de dibujo occidental, y sólo tras la Segunda Guerra Mundial, se convertiría, progresivamente, en lo que hoy conocemos. Al autor de manga se le conoce como mangaka.

Hoy en día, el manga o historieta japonesa es en la actualidad el estilo de historieta más influyente del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, películas y series de imagen real, videojuegos o novelas.

Una vez hemos visto un pequeño análisis de lo que es manga,podemos entrar de lleno en la recomendación de hoy:todo un clásico del Manga alternativo,adulto,y de género,por supuesto.

20th Century Boys,de Naoki Urasawa.

20th Century Boys (20世紀少年, Nijusseiki Shōnen?) es un manga japonés de ciencia ficción y misterio, guionizado y dibujado por Naoki Urasawa, autor de otras obras como Monster o Yawara!.

La serie comenzó a publicarse en 1999 en la revista Big Comic Spirits de la editorial Shogakukan, actualmente lleva 22 tomos recopilatorios en Japón y en sus últimos capítulos ha cambiado de título por el de 21st Century Boys. En España la publicación está a cargo de Planeta de Agostini que ha sacado a la venta ya los 22 tomos recopilatorios, y la traducción corre a cuenta de Marc Bernabé y Verónica Calafell.

La historia destaca por la complejidad de su trama, debido al gran número de personajes y a su extensión: unos 50 años en la línea del tiempo de los sucesos que se relatan y más de 4.000 páginas en las cuales Urasawa parece haber planificado al milímetro su obra y poco a poco el lector va comprobando cómo las piezas algo confusas al principio, van encajando. No es una lectura más en la que el lector es mero espectador, sino que el autor invita al que lo lee a averiguar las claves del misterio, mediante pistas ocultas y numerosos flash backs, dando opción a múltiples posibilidades y múltiples teorías por parte del lector.

Mejor resumido no se podría encontrar.Es un manga que conecta con el lector,que llega a lo más hondo de la mente humana,que permite al lector concluir,planificar,comprender,sentirse parte de la historia.Nada más y todo.Es totalmente genuino observar el trazo,muy bueno,y los diálogos.Porque son de estos mangas donde las ilustraciones son algo secundario;y el diálogo lo más importante.De hecho,podemos encontrar un ambiente inspirado en películas y otros mangas,como así lo declara el propio autor.Desde luego,tiene un cierto parecido al libro de I.T. (eso) de Stephen King,donde los protagonistas alternan entre su vida infantil y su vida adulta,todo ello relacionado.

En conclusión,os animo a todos a que compréis,descarguéis,pidáis prestados,o os hagáis como sea con este manga;olvidaos de historias absurdas de ninjas o amoríos:eso está bien,pero 20th Century Boys os hará ver algo diferente,muy adictivo,y que,mientras concluyo este artículo,por fin ha conseguido publicar el tomo final aquí en España (por fin,Planeta...).

Os adelanto que en el próximo número veremos: Gantz

Y sin más,hasta la próxima.

Salutts!

9 de junio de 2008

Analizamos Magic. The Deck.



Buenos días a todos,y bienvenidos un día más a mi Blog.

Como ya habréis comprobado,hemos hablado de juegos de rol,juegos de tablero,videojuegos;hoy nos tocará Magic,y posiblemente mañana,hablar algo de cultura japonesa.Siempre me han apasionado muchas cosas,y creo que el Blog de un individuo debe ser el reflejo de sus intereses;y a quien no le guste,ajo y agua.

Así que inauguro esta sección con el análisis de una baraja.Pero como soy bueno,os voy a poner una pequeña introducción para que sepáis que es Magic,aunque esta sección está más dedicada a los jugones que quieran aprender más sobre metajuego,barajas históricas,o anécdotas.

¿Que es Magic?

Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Más info en:WIKIPEDIA :P
Y ahora sí,una vez sabemos que es Magic,o le hemos dado un pequeño repasito,podemos centrarnos en lo que haré frecuentemente en esta sección,que será el analizar Barajas que o son muy buenas,o pasaron a la historia,o son muy frikis,o me de la gana analizarla.Debajo os pondré un par de detalles,y vosotros decidís si os la hacéis,si la probáis con papelitos,o si pasáis del tema.

Así que pasemos al primer de estos análisis,cuyo nombre lo dice todo:

THE DECK

"No importa ceder 19 puntos de vida siempre y cuando no se ceda el último restante." Brian Weissman

Este Brian fue uno de los jugadores creadores de esta verdadera bomba de relojería.¿He dicho bomba?.Ya veréis por qué,jujujuju....

LISTA BARAJA

4 Desencantar
4 Espadas en guadañas
2 Moat
2 Ángel de Serra
4 Mana Drain
2 Contrahechizo
1 Braingeyser
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Timetwister
1 Amnesia
1 Retorno
2 Ráfaga de fuego
1 Regrowth
1 Demonic Tutor
1 Sol Ring
5 Moxes (1 de cada)
1 Black Lotus
1 Mirror Universe
4 Ciudad de bronce
4 Tundra
2 Volcanic Island
4 Island
3 Llanuras
3 Cantera
1 Library of Alexandria
2 Cetro disruptor
1 Volumen de Jayemdae

Seguro que alguna vez has oído hablar de la Ventaja de cartas y cuando alguien menciona un mazo de Control, la primera imagen que te ocurre es la de una baraja Blanca-Azul con contrahechizos y demás pero, además, todo el mundo la define como un mazo tipo Deck. Veamos porqué todo esto es así.

Cuenta la leyenda que hace tiempo, mucho tiempo (allá por 1996), en una costa lejana, muy lejana (California concretamente), un joven jugador de Magic conocido como Brian Weissman inventó un nuevo concepto en este juego: la Ventaja de cartas.

Y así empezó todo; cuando Weissman calculó la ventaja de jugar una Ira de Dios llevándose cuatro criaturas del contrario por una de tus cartas y se dio cuenta de que su mano estaba casi repleta de cartas mientras que su rival apenas tenía ya recursos, comenzó a formar en su mente un nuevo mazo que se dedicara simplemente a ganar cartas con respecto a su oponente mientras que, a su vez, anulaba las cartas claves de su juego. The Deck había nacido.

Cuando comenzó a jugar este mazo todo el mundo se sorprendió. Es una baraja que aparentemente no hace nada a lo largo de los turnos, con cartas, a priori, menos dañinas que un Erhnam Djinn o un Relámpago, pero que explotan al máximo la Ventaja de cartas. Pensaréis que es como el típico mazo de contrahechizos en el que te limitas hasta contrarrestar los insultos que te diga y ya está; pero nada más lejos de la realidad.

Como veis, el mazo original únicamente está orientado en defensa: robamos cartas (Volumen de Jayemdae, Braingeyser) mientras que se las hacemos perder al contrario (Cetro disruptor, Amnesia) a la vez que contrarrestamos lo que baje y en cuanto se despiste colamos el Ángel de Serra y asunto terminado. Lo bueno de este mazo es que es tan completo que siempre tiene recursos para cada situación y que parece que siempre los tenemos disponibles. Pero su mejor virtud es también su peor defecto: es muy complicado de jugar. Su versatilidad está basada en la correcta administración de sus componentes y un solo error al jugar las cartas hace que el mazo pierda su armonía y la partida se te complique bastante.

Pero el tiempo pasa, las ampliaciones se suceden, las restricciones merman los mazos, el entorno de juego cambia y Volrath sigue empeñado en conquistar Dominaria. Saltemos un poco en el tiempo y situémonos en 1998. Brian Weissman actualizó su mazo dándole nuevos toques de color y explotando, gracias a las nuevas expansiones, aún más la Ventaja de cartas y optimizando la defensa hasta límites extremos. Finalmente, presentó su nueva versión:

THE DECK (Versión 1998)



4 Mana Drain
2 Contrahechizo
2 Fuerza de voluntad
3 Tutor místico
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Timetwister
1 Braingeyser
1 Recall
1 Amnesia
2 Desencantar
2 Espadas en guadañas
1 Equilibrio
1 The Abyss
1 Demonic Tutor
1 Regrowth
2 Gorila chamán
1 Bola de fuego
1 Ráfaga de fuego
1 Volumen de Jayemdae
1 Mirror Universe
1 Orbe zurano
5 Moxes (uno de cada)
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Cantera
3 Erial
1 Library of Alexandría
4 Ciudad de bronce
4 Volcanic Island
4 Tundra
4 Islas

En esta nueva versión redujo el número de copias de algunas cartas para dar paso a la Fuerza de Voluntad, Tutor Místico, Equilibrio y The Abyss principalmente, cambiando, además, la forma de finalizar el duelo. Todos estos cambios fueron claves. Gracias a la Fuerza de Voluntad las barajas rápidas se veían frenadas en los primeros turnos, con el Tutor místico la ventaja de cartas y la posibilidad de tener el instantáneo o conjuro necesario en el momento oportuno es ya abusiva y, un cambio más importante aun, la forma de deshacerse de criaturas evolucionó. Si bien las Espadas en Guadañas son buenas, un The Abyss es demoledor y se encarga de todas al tiempo (Ventaja de cartas) incluyendo ese molesto Caballero Negro.

Gracias a estas variaciones su defensa fue total contra todo tipo de mazos siendo aún más competitivo, pues ya no tenía ningún oponente difícil. Pero la mayor novedad que incluía era la combinación Mirror-Bola de Fuego en lugar de Ángel de Serra para matar al oponente. Recordemos que por aquellos tiempos no te morías cuando estabas a cero de vida hasta el final de la fase en la que te encontraras, así que pacientemente nos quemábamos maná y en nuestro mantenimiento le cambiábamos la vida a nuestro oponente con el Mirror Universe...ces´t fini; si tenías prisa, pues te quemabas hasta tenerlo a tiro de la Bola de Fuego y le tostabas.

Pero como ya dijo alguien: 'El azar en el Magic ...' Y la diosa Fortuna quiso que las ampliaciones favorecieran, al menos en Vintage, a las barajas tipo Zoo-Deck primero y, luego más tarde, a las de Combo.

Y así llegamos hasta 2001,donde las prohibiciones de las cartas y sus restricciones han hecho que Combo no sea tan fuerte y que de nuevo el formato esté equilibrado. Muchas cartas han pasado por esta baraja y muchas otras han salido.Sin embargo,la mejor versión era la siguiente:

THE DECK (Versión 2001)



1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Timetwister
4 Mana Drain
2 Contrahechizo
3 Fuerza de Voluntad
1 Tutor Místico
1 Retorno
1 Braingeyser
1 Golpe de Ingenio
1 Morfoide
1 Equilibrio
1 Desencantar
1 Aura de Silencio
2 Espadas en Guadañas
1 The Abyss
1 Demonic Tutor
1 Mind Twist
1 Tutor Vampírico
1 Regrowth
1 Ráfaga de Fuego
1 Gorila Chamán
1 Volumen de Jayemdae
1 Sol Ring
1 Black Lotus
5 Moxes (uno de cada)
1 Orbe Zurano
4 Tundra
4 Underground Sea
4 Volcanic Island
2 Erial
1 Cantera
1 Library of Alexandria
3 Ciudad de bronce
3 Isla

Bueno ahora sí que está preparado contra todo. Tenemos el justo equilibrio entre contrahechizos, mata-bichos, mata-otras-cosas y artimañas varias para conseguir la tan preciada Ventaja de cartas con una facilidad asombrosa. Siempre encontraréis la carta necesaria para cada momento y, como mencioné al principio de este artículo, si no os equivocáis el momento de jugarla la partida será vuestra y veréis cómo la mano de vuestro adversario se pela y la vuestra esta llena de recursos.

Pues eso es todo.De 2001 a 2008 ha habido la leche de cambios,y hoy en día THE DECK no se juega.Sin embargo,siempre ha sido una buena opción,por eso creo que,de disponer de pasta,intentéis sobre la marcha crear algo parecido;si os dáis cuenta,lleva de todo para todo.Control en su más puro estilo.Pero este análisis está para que disfrutéis,sobretodo,de lo que era Magic antes,y lo que es ahora...

Precio de la Baraja:4.000 € aprox.

Dificultad:9

Eso es todo.

Salutts!

8 de junio de 2008

Wii.Por todos.Para todos.


Bueno,normalmente,esta será la tercera sesión de mi Blog semanal,consistente en hablar de videojuegos.Pero hoy no hablamos de videojuegos,sino de una Consola,y lo pongo en mayúsculas porque !demonios¡ se lo merece.Hablamos de la primera de las consolas de nueva generación en aparecer,y la consola de nueva generación que más vende.¿Por qué?.No trabajo para Hobby,pero tengo mis teorías.Sigue leyendo para más información ^^

WII.UN NUEVO MODELO DE VIDEOJUEGO.

Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboracion con IBM y ATI. La consola Wii es la sucesora directa de la Nintendo GameCube. Actualmente compite contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Una característica distintiva de la consola es su mando inalámbrico, Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano que apunta y puede detectar la aceleración en tres dimensiones. Otra es WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet, en el modo de espera.

Nintendo habla de la primera consola en la conferencia de prensa de la E3 de 2004 y más tarde dio a conocer el sistema en la E3 de 2005. Satoru Iwata reveló un prototipo del controlador en la reunión de septiembre del Tokyo Game Show 2005. En la E3 de 2006, la consola ganó el primer lugar con varios premios. Al 8 de diciembre de 2006, había terminado su lanzamiento en cuatro mercados clave. El Financial Times informó de que a partir del 12 de septiembre de 2007, las ventas de Wii es el líder de su generación, basado en las cifras de ventas de Enterbrain, el Grupo NPD y GfK.

Un poco de historia....

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto es enfocar a una complicada forma nueva de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y apresurar su propia extinción."

Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar aún más el concepto. Para el año 2005, el controlador de interfaz había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto menciono que "en la Wii había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador, y en cambio, solamente mostraremos la consola."[6] El presidente de Nintendo Satoru Iwata reveló más tarde, y mostro el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.

La Nintendo DS se dice que ha influido en el diseño de la Wii. El diseñador Ken'ichiro Ashida señaló, "Hemos tenido la DS en nuestras mentes como hemos trabajado en la Wii. Pensamos acerca de la copia de la DS de su interfaz de panel táctil y llegar incluso hasta con un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.


WII Y LA TEORIA DEL JUEGO SOCIAL

Juego social.Escuchamos mucho eso en artículos relacionados con la Wii.¿Que es un juego social?.Básicamente,un juego que ayuda a la cohesión social,y que aporta una serie de elementos que permiten el desarrollo de unas capacidades concretas en cada individuo con relación a otros.De esta manera,si aplicamos esta definición,el Twister,juego consistente en poner manos y pies en colores diferentes,es un juego social.¿Pero y si lo aplicamos al mundo de los videojuegos?.Entonces deberíamos pensar que es un juego que favorece todo lo mencionado antes.

Con esto hago un inciso:no quiero decir que todos los juegos de la Wii sean JUEGOS SOCIALES:ni mucho menos,pero si es una Consola creada para este tipo de juegos,y que gracias a sus sistema de mandos,permite de igual manera una mayor profundidad en este aspecto.Lo de los mandos es un ejemplo;hay muchos más.Por lo tanto,podemos entender la Wii como una consola diseñada para el juego multijugador,online sí,pero offline más todavía.Así que compañeros,si sois de los de llevarse diez horas seguidas dale que te pego al Final Fantasy X,como mi compadre Diego,entonces iros a la consola de Microsoft,XBOX 360,o similar.

Puestos a ello,podemos entonces,sin ánimo de equivocarnos,corroborar la socialidad de la Wii.El ejemplo:la lista de sus juegos y accesorios.Wii comprender un amasijo de accesorios diferentes,todos interesantes,y unos juegos,en su mayoría,donde prima el enfrentamiento,y la cooperación.Es por lo tanto,una consola diseñada especialmente,que no únicamente,para el juego multijugador.

Después de esta parrafada técnica,puedo hablar de mi experiencia personal.Yo compré la Wii con mi novia hará cosa de un mes.La compramos a medias,porque ella quería comprar una nueva generación y yo también.Y pensamos que en vez de comprarnos la XBOX 360 y la PS3,saldría más rentable,y más bonito,el tener una consola de Nintendo,de la cuál somos fans los dos(no en vano yo he tenido todas las consolas de Nintendo salvando Game Cube,la cuál poseo ahora con mi Wii).Fue una decisión rápidamente consensuada por ambas partes;y lo último que haré será arrepentirme de habérmela comprado.Es,sencillamente,sublime.

Nuestra lista de juegos,y utilizo esto como ejemplo para la teoría del juego social,es la siguiente:

-Wii Sports.
-Wii Play.
-Pokémon Battle Revolution.
-Lego star Wars.

Como véis,todos multijugadores,y todos muy interesantes.De hecho,en un futuro próximo,ya pensamos en Mario Kart,Super Smash Bros,y alguno más del mismo estilo.Como capricho personal,Zelda,al que le tengo echado el ojo,y Dragon Quest Swords.

Pero eso es otro tema.

Siguiendo con ello,el sistema de internet que tiene la Wii es muy interesante.Con multitud de canales abiertos de tiempo,noticias,concursos,Tienda por internet donde comprar muchas muchas cosas interesantes,desde juegos retro,hasta nuevas funciones para tu consola,como un sistema denominado Wii Ware,con juegos y aplicaciones exclusivas para Wii.Todo un lujazo,y al nivel de otros sistemas online que salieron en un futuro,como el XBOX Live!.

Yo personalmente,y para acabar,recomiendo la consola Wii si sabes que vas a jugar más con tus amigos,o con tu familia,o con tu pareja.Creo personalmente,que para jugar sólo más tiempo es más rentable una PlayStation 3,aunque parezca contraproducente;si eres fan de Nintendo,también puedes optar por Wii;pero debéis recordar,que si vais a jugar sólo,entonces estaréis en desventaja.También,si pedís calidad gráfica,iros a otras consolas;Wii compensa su deficiente calidad gráfica con una jugabilidad sublime.

De todas formas,siempre he tenido como objetivo el poder hacerme con la XBOX 360 y la PS3;ya poseo las dos portátiles(PSP "modificada" y DS),y sólo espero a que bajen precios y yo tenga pasta para hacerme con ellas.Porque una de las cosas que más me gusta en esta vida es poder sentarme unas dos horas jugando a un buen juego de rol,o últimamente,ponerme con mi novia a jugar al Tenis.¡¡Si es que con la Wii haces ejercicio y todo!!! Que gran lujo.

Por hoy me despido,y hasta la próxima,donde empezaremos a analizar juegos.

Salutts!

6 de junio de 2008

Munchkin,o como desarrrollar un juego absurdo pero adictivo

La historia del Munchkin es la historia de un juego de tablero diseñado para coñas.Y más coñas.Y más coñas.Pero lo que no se imaginaba Steven Jackson,su creador,es que tendría tanto éxito,y le permitiría ser el juego de cartas no coleccionables con más expansiones que existe a la venta en la actualidad,y que ya ha sacado una versión espacial y otra de la actualidad.

Pero me adelanto;veamos primero que es Munchkin:

En Munchkin, un jugador empieza siendo un humano de nivel 1 sin clase y su objetivo consiste en alcanzar el nivel 10 antes de que los demás consigan hacerlo. Para ello, cada jugador debe enfrentarse a monstruos encontrados en la mazmorra con la ayuda de armas, superar maldiciones que podrían molestar enormemente y emplear sabiamente el equipamiento encontrado en las mazmorras.


Más fácil no puede ser.En primer lugar,porque aparte de unas sencillas reglas de combate y un sistema de fases más fácil que el de la mayoría de juegos de cartas,la primera regla es precisamente,que no hay reglas.Curioso.Vamos más allá:si yo quiero tener más del máximo permitido de cartas en mi mano,puedo hacerlo;mientras los demás no se den cuenta,pues nada.Y esta es la base de la diversión del juego:aquí la trampa es una regla en sí.

Con esto no queremos decir que haya que estar haciendo trampas.Eso sería muy absurdo.Pero si que están permitidas,siempre y cuando los otros no se den cuenta de ello.

Yo creo que ese es uno de los pilares del éxito de este juego.A mí personalmente,y para que veáis la diferencia,no me gusta casi nada.Me parece una patochada,vamos.Otra cosa es que no haya jugado y me haya divertido.Pero como comentaba en el primer artículo de este entroncado Blog,soy demasiado metódico para jugar a un juego "sin reglas".Aparte,pues eso:he jugado,y me lo he pasado bien;pero nada más.Otros juegos de cartas no coleccionables,me llaman mucho más la atención porque no tienen ese tipo de estructura tan anarquista.Aunque para gustos...

Algunos os preguntaréis que entonces para qué demonios hago este artículo:pues es fácil.Se trata de que los que pasen por aquí,y vean mi deficiente estilo literario,al menos aprendan y amplíen horizontes en todo el tema de mis gustos.Porque no se trata sólamente de enseñar aquello que me gusta especialmente;sino de abrir un abanico extenso de posibilidades dentro del ocio,fuera del beber como un cosaco hasta las 5:00 h en el parque de marras,ir a una discoteca a sobar culos,o tener como única diversión en hacerle la vida imposible a los demás.Es una alternativa,vamos.

Otra vez me ando por las ramas.Desde luego,he pensado en avisar a los administradores de la página para que añadan una función de alarma,en plan que sino repites una serie de palabras durante una serie de palabras escritas,valga la redundancia,pues se te avise de ello.

Menuda estupidez.

Sigo:yo recomiendo este juego.Porque es un desestresante.Porque cuando estás en una partida de rol superemocionante de fliparse y estás peor que cuando tu equipo de fútbol se la está jugando con penalti en el último minuto,siempre es bueno relajarse.Y nada mejor que el juego este para ello,donde asegurado,van risas y risas.También lo veo,desde un punto de vista sociológico,un mecanismo de cohesión,pues juegos sociales como este,donde está permitida la participación de muchas personas a la vez,permiten una interactuación que incluso es más fácil que en una partida de rol,donde ello viene acompañado de una buena interpretación.En este juego no se trata de interpretar,sino de ganar.

Bueno,siguiendo el esquema de Meristation,he aquí mi calificación final:

MUNCHKIN:

Autor: Steve Jackson
Ilustrador: John Kovalic
Editor: Steve Jackson Gamess
Jugadores: 3-6
Edades 12 +
Preparación: 5 minutos
Duración: 45–60 minutos
Complejidad: Baja
Estrategia: Cero patatero
Azar: Alto

Calificación: 7

Lo mejor:

-Sus ilustraciones
-Su poca complejidad
-No necesita apenas tiempo de preparación ni un lugar concreto para el mismo.
-Su ambientación medieval

Lo peor:

-Su absurdismo puede llegar a ser exasperante.
-Cuando juegan muchas personas,es un juego demasiado lioso y enrevesado.
-Su escasez de reglas puede disgustar a amantes de este tipos de juegos.

CURIOSIDADES:

* Munchkin era la gente que vivía en la tierra del Este, donde reinaba la Bruja Mala, en la película de "El Mago de Oz".
* También se llama Munchkin una raza de gatos originaria de Lousiana, Estados Unidos, aunque hay antecedentes en Inglaterra y Rusia durante la primera mitad del siglo XX.
* Existe un casi desconocido musical titulado "The Munchkin Poet" o "El poeta munchkin", basado en la vida real de un poeta cuya obra nunca fue publicada.
* Un antiguo videojuego de una de las primeras consolas del mercado llamada Philips Videopac G7000, también contaba con "Munchkin" como título, sin duda basado en los personajes de "El Mago de Oz".
* Munchkin es, también, la forma de denominar a los jugadores de rol que crean personajes con características muy diversas y potentes (incluso aunque posean un nivel bajo) valiéndose de rebuscadas combinaciones de reglas de los manuales de juego. De hecho la filosofía del juego de cartas es precisamente hacer un personaje de este estilo para tener ventaja sobre los demás jugadores y las circunstancias que se avengan.


Eso es todo,queridos lectores ^^

Salutt!

5 de junio de 2008

Dungeons and Dragons. ¿3.0 ó 4.0?

Saludos queridos compañeros:

Hoy hablamos de Rol.Y hablar de Rol,con mayúsculas,es hablar de Dungeons and Dragons.Para aquellos que no sepan de qué va este juego,primero haga el favor de saltar desde la azotea de su piso,en su defecto,desde el tejado de su adosado.Luego vuelva a subir,y métase en el siguiente link:

http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_%28juego_de_rol%29

Pues sí,hablar de Dungeons and Dragons es hablar de horas,horas,horas y horas de partidas interminables llenas de emoción,sonidos de risas y dados,y de largos momentos de diversión,que ahora mismo,en mi situación actual,no puedo disfrutar.Una pena,pero siempre guardo un rincón en mi mente para planificar partidas,y para contemplar un futuro de 20 horas semanales dedicadas,sino a D&D,si al mundillo del Rol en general.

Pero centrémonos,dentro de D&D,en el tema que genera controversia en muchos foros,y del cuál,los jugones como yo creo,podríamos dedicar horas y horas de parloteo infinito.

Dungeons and Dragons tiene más de treinta años,y se acerca a la cuarentena.Los últimos años hemos,y han sobretodo,exprimido su última edición hasta las profundidades más profundas nunca avistadas anteriormente.Y por fin se han dedicado a lanzar una nueva edicición,que en España tendremos,sino me equivoco,el 20 de Junio.En español.Y cara,muy cara.


Profundizemos en el asunto.Según fuentes que ya han: 1º Comprado el libro en inglés; 2º Leído el libro entero en inglés (si es que hay de todo en este mundo),el juego ha cambiado;y mucho.

Y pongo aquí algunas novedades,a las cuáles invito a aquellos que jueguen y que jugarán a D&D 4.0 a opinar sobre las mismas en Comentarios.

ALINEAMIENTOS:

En cristiano, alineamientos actuales: Legal Bueno, Bueno, Malvado, Caótico Malvado, y SIn Alineamiento (¿¿Neutral??). Y encima los Legales Buenos son considerados a demás Buenos.

Menudo jodido truño de mierda. Lamento soltarlo así, sin edulcorar... pero el Alineamiento ha sido toda la vida algo importante. Básicamente lo que te están diciendo es:

"Tu personaje es un héroe. Al fin y al cabo esto es fantasía heróica. Pues ahora para que no pienses mucho lso malos son muy malos y los buenos muy buenos"

Lo siento de veras pero esto es un punto negativo a mi forma Nazi de ver D&D.

TIRADAS:

En resumen, las tiradas van así:

Ataque: 1d20 + la mitad de tu lvl + bono de atributo que sea + modificadores varios

Por lo demás, la CA se mantiene como en D&D 3º


Las Skills van igual (me refero a trepar, esconderse...) y aparecen las pruebas de Característica (Ability Checks: fuerza, destreza...). Todo es igual.

Veo con mucho sentido el "+ mitad de tu lvl".

EXP. Y SUBIDA DE LEVELS:

Todas las profesiones suben igual. A lvl uno tienes 1000 PX, y subes cada vez que tengas tantos PX como 1000 + (250*lvl actual). Osea, lvl 2 a 2.250, lvl 3 a 2.750...

A niveles 4, 8, 14, 18, 24 y 28 gans +1 a dos Características
A niveles 11 y 21 +1 a todas.

Claa diferenciación entre 'feat' y 'Power'. Supongo que serán Dotes y Poderes de profesión. Así por ejemplo a lvl 9 se gana un 'gain 1 daily attack power' La cantidad de poderes y cuando usarlos ((At-will/Encounter/Daily/Utility) viene descrito así: 2/3/3/2 (a lvl 9).

Aparte,como cambios a "grosso modo",decir que han desaparecido razas,han aparecido clases,desaparecen otras,los niveles van de uno a treinta,y muchas cosas más.Pero bueno:son muchas cosas que comentaré así a velocidad alta.

Lo más fuerte:lo de los alineamientos.D&D 4.0 se concentra más en la épica,pero en épica FInal Fantasy.Tu personaje es un héroe,porque sí.Porque para eso lo juegas.Que triste.Creo que se han equivocado de razonamiento.Ha perdido parte del espiritu.Por supuesto,esto no es definitivo:siempre te podrás un halfling triste,o un humano manco,ciego,sordo,y sin piernaYo creo que seguiré con el sistema de alineamientos anterior,al menos en mis partidas.

Por otro lado,está lo de nivel 1 a 30.Resulta que los diez primeros niveles eres un pobrucho,de 10 a 20 eres Parangón,y finalmente al 20 eres Héroe.Entonces,nos ahorramos los diez primeros niveles,¿sí?.Bueno,esto también es de fácil solución,pero demuestra una vez más que D&D 4.0 está preparado para grandes batallas épicas,para luchas sin cuartel,para enfrentarte a Dioses,y para aguantar a un DM lanzando 20 dados cada turno.Nada raro,ya te digo.

En fin,poco a poco iré colgando más reflexiones relacionadas con los cambios en Dungeons and Dragons.Esto es el aperitivo,que se irá rellenando,espero con vuestras opiniones,y con mis aportaciones futuras.

Porque Dungeons and Dragons sólo hay uno,es necesario que por muchas críticas que reciba,debe tenerse en cuenta que a día de hoy es el mejor juego de Rol que existe.Al menos para mí.

Salutts!

4 de junio de 2008

¿Cómo inaugurar un Blog?

Esta es la primera entrada de mi Blog.Se puede comenzar de muchas maneras un Blog;lo más normal es ver comentarios relacionados con la temática de dicho Blog;para un Blog de comida china,lo más seguro es que encontremos la primera receta de comida china de las muchas que,con suerte,se publicarán en dicho Blog.

Encontramos por otro lado la forma común de una breve introducción explicando de qué demonios hablará dicho Blog.Pasemos al caso anterior:si se tratase de un Blog sobre comida china,encontraríamos una breve introducción sobre por qué se hablará de comida china en el Blog,o en cualquier caso,por qué la comida china es buena o es asquerosamente perjudicial para el estómago.

Ya me vuelve a pasar.Si una razón tengo para escribir un Blog,esa es la de poder desquitarme todo lo que no puedo hablar,y que se encuentra en mi cabeza como una bomba de relojería infinita que sólo mi Santa y Querida novia sabe aprovechar y reciclar,así como,también hay que decirlo,soportar.Una carga muy pesada,pero soportable.

Pero no es esto una introducción al alter ego ni al subsconciente:esto es un Blog para hablar de todo aquello que lee le interesa;de no serlo,pues puede pulsar de igual manera la X de la esquina superior derecha de su pantalla,y si te he visto no me acuerdo.

Pues sí:hablamos de Rol;hablamos de Cultura Japonesa;hablamos de Juegos de Tablero;hablamos de Magic y otros JCC.Y hablamos de más cosas relacionados con ello.

Espero que disfrutéis con este Blog,y que sobretodo no os olvidéis de comentar y añadir cosas:soy noob en esto de los Blogs,y realmente debe ser penosa la presentación;pero,como dice mi buen amigo Diego:no temáis,camaradas.Mañana veréis un nuevo amanecer,veréis las cosas de manera distinta.

Hala,eso es todo.

Salutt!