31 de agosto de 2008

Matemáticas.Agradecimientos.Futuro.



Hoy no hablamos de Rol, ni de Manga, ni de Magic. Hoy, celebrando los dos primeros meses desde que este Blog salió a la luz de mi retorcida mente, creo que es hora de hacer un pequeño paréntesis, y hablaros al menos de las reformas que acompañarán al Blog, en virtud a la excelente aceptación que ha tenido.

Y eso es lo que me gustaría analizar: cuanta gente ha pasado por mi Blog. Según el contador de visitas actual, son 1414 personas. Así que creo que es hora de hacer un poco de matemáticas...

Pongamos, como mucho, pues esto no es exacto, que la mitad de las visitas son mías (cosas que no creo, pues solo visito el Blog dos veces al día, lo cuál da un resultado de 60) pero entre una cosa y otra, pongamos que 700 visitas son por mi parte.

Nos quedan entonces 714 visitas. Juguemos a matemáticas:

Si han pasado 60 días, debería dividir 714 entre 60. Utilizo mi supercalculadora, y me da un resultado de 12 visitas diarias aproximadamente por parte de otras personas, muchas de ellas que no son conocidas, otras que se son afamados de mi Blog.

Conclusión:mínimo 12 personas visitan mi Blog de manera diaria. No está nada mal, teniendo en cuenta que no se mucho de Blog y que no cuento mis penas del día a día.

Y es que este Blog nació por mi parte como un lugar donde aprender cosas nuevas, y sin enmarcarlo tras un solo tema, decidí que hablaría de todo aquello que me gusta y está relacionado con el ocio alternativo. De ahí que este Blog no sea un lugar donde desestresarme ni donde me pueda desahogarme contandoos mis penalidades diarias, sino un lugar donde, como bien reza el nombre, podréis aprender, un pequeño rinconcito lleno de información sobre aquellos temas que tanto os interesan, y que a mí me disfruta enseñaros.

Quería daros las gracias a todos aquellos que visitáis mi Blog. Gracias por darme ese voto de confianza tan importante para mí, por hacer subir el contador un poquito cada día, demostrando que el trabajo que realizo es al menos aceptable. Estoy orgulloso de ver como llego a algunas personas, como ellos se interesan por lo que escribo, como tienen agregado este Blog a su "Marcadores" habitual, o como muchos de ellos comentan mis artículos.

De esto último también me gustaría haceros mención. Me gustaría que si pudieséis opinaséis más sobre mis artículos, adorándolos o echándole peste, me da igual. Muchas veces pongo preguntas al final de los mismos, preguntas que me gustaría que respondieséis para cruzar opiniones, para aprender los unos de los otros. También se que esto requiere identificaros en Blogspot, o meteros como Invitado, y da pereza, pero os animo a que lo hagáis. Gracias a Genbaku, Kyo, PARRA, Dezra (todavía no se quien eres jejeje), y Akane, por ser fieles y de vez en cuando aparecer con algún comentario.

Y por último, las reformas del Blog. Hace dos meses pensaba que si en dos meses, valga la redundancia, esto estaba muerto, dejaba el Blog, y en caso contrario, me lo tomaba un poco más en serio. Seriedad no me falta, pero he decidido modificarlo un poco. En primer lugar, quiero comentaros que si tenéis sugerencias me las digáis en Comentarios, para tenerlas en cuenta. En cuanto a la barra lateral no la voy a modificar, sino que seguiré cada mes poniendo una nueva encuesta y cambiando imágenes.

Un cambio importante será en las secciones. Ahora, serán las siguientes:

1º Sección Rol-Juegos de Tableros.DFusión de las dos anteriores.

2º Sección Videojuegos.Sigue igual.

3º Sección Magic.Sigue igual.

4º Sección Cultura Japonesa.Porque me gustaría enseñaros más temas en el ámbito japonés, sin limitarnos al Manga-Anime.

5º Sección Offtopic.Para hablar de temas no relacionados con lo anterior, contando curiosidades y haciendo pequeñas reflexiones sobre otros temas.

Espero que os guste esta reforma, pensada para aprovechar de una mejor manera el Blog, y fomentar las oportunidades de todas las secciones.

También quiero comentaros, a modo de despedida, que estoy "negociando" con un colaborador de lujo que escribirá también en el Blog de vez en cuando, deleitándonos con sus artículos. Así habrá más, y mejor.

De nuevo, gracias a todos, y espero que os siga viendo en El Rincón de Tass. Siempre seréis bienvenidos, recordadlo.

Salutts!

PD--> Si alguién sabe como poner Secciones en la barra lateral del Blog que lleve a los dieferentes artículos, que me lo enseñe, por favor.Ponedlo en comentarios o vía msn.

PD2--> La imagen del inicio, Gantz, mi manga favorito. Altamente recomendado.

28 de agosto de 2008

Great Teacher Onizuka.Profesor a la carta.



Hoy hablamos en nuestro apartado Manga de uno de los últimos Animes que he visto, llamado como reza el título de esta entrada. Aprovecho para comentaros que próximamente habrá reformas en el Blog y en las secciones, de manera que al igual que la sección de Rol y Juegos de Tablero pasa a ser una sóla, esta sección de Manga y Anime pasa a ser la sección de Cultura Japonesa, donde hablaremos del mundilllo japonés en general. Llevo ya casi dos meses con el Blog, y creo que es hora de ir reformando cosas y mejorándolo poco a poco, sobretodo visto la buena aceptación que tiene, y que yo consideraba en un principio muchísimo menor. De todas formas, esto es otro tema que ya hablaremos; centrémonos en este Anime, uno de los mejores que he visto en los últimos tiempos (y no son pocos).

Great Teacher Onizuka (グレート・ティーチャー・オニヅカ, Gurēto Tīchā Onizuka?), conocido también como GTO (ジーティーオー, Jī Tī Ō?), es la continuación de otro manga de Tōru Fujisawa llamado Shounan Jun'ai Gumi en el que Onizuka hacía el papel de delincuente junto a su mejor amigo Ryuji. En este manga el autor decidió elegir a Onizuka como protagonista y meterlo en el papel menos esperado, profesor. Fue premiado con el premio Kōdansha al mejor manga en 1998 en la categoría shōnen.

Dirigido por Naoyasu Hanyu y Noriyuki Abe, y realizado por Studio Pierrot, el anime fue transmitido en Japón desde el 30 de junio de 1999 hasta el 24 de septiembre de 2000, con un total de 43 episodios.

El anime sigue fielmente la historia del manga (agregando algunas pequeñas diferencias en algunas partes) hasta el viaje a la playa (alrededor del capítulo 39). Allí es donde el anime termina, eliminando los personajes que son introducidos luego en el manga. El anime posee un final diferente al del manga. La mayoría de estas diferencias se deben a que al emitirse el anime el manga aún se encontraba en edición, lo cuál no debe sonaros extraño, pues es el caso del 90% de los animes emitidos.

Si buscáis por la red, solo encontraréis buenas referencias a este anime, y es algo lógico. Algunos lo tachan de obra maestra, y para mí, sin llegar a ese nivel, si es bastante buena.

Y es que GTO consigue aunar en un mismo anime, y a veces en un mismo capítulo, situaciones disparatadas unidas a momentos melancólicos y bastante adultos, sobretodo debido a la madurez que enriquece a GTO y que la hace verdaderamente genuina. No todo son risas ni buenos momentos; los personajes evolucionan, y con ellos evoluciona la serie, que se acaba quedando corta con cuarenta y tres episodios, aun teniendo un final bastante digno en comparación con otros "Animes Cortados".

Los personajes se encuentran bien caracterizados, y todos ellos maduran a lo largo de la historia, incluido el propio Onizuka. Otro aspecto que siempre pasa desapercibido, pero que es sinónimo de seriedad es la ropa. En este anime los personajes siempre llevan ropas diferentes, algo muy importante de cara a la veracidad del espectador, y algo que otros como Pokemon o Naruto pierden. También me llamó la atención el dibujo, sobretodo en el detalle de los caretos que pone Onizuka, y que es capaz de arrancar carcajadas de cualquiera.

Es, por lo tanto, un anime a engrosas en vuestra lista si no lo habéis visto, y desde luego, es recomendable 100 % tanto para aquellos que le encante lo absurdo, como para aquellos que solo quieran madurez y seriedad en el argumento. Ambos se encontrarán satisfechos, pues GTO consigue mezclar ambos, tomando lo mejor de cada estilo, y dándonos una mezcla más que aceptable, con laque disfrutaréis las 15 horas que dura aproximadamente todo el anime.

Salutts!

26 de agosto de 2008

Más curiosidades

Aprovechando que ahora mismo el panorama magiquero anda algo paradillo,aunque hace poco tuvimos el Nacional (felicidades Omar),he estado viajando por la web recopilando cosas curiosas sobre nuestro juego de cartones preferido.Y he encontrado cosas muy..."interesantes".Espero que disfrutéis con ello.

El Sexto Color

Pues así es.Quienes creían que sólo existían cinco,andan muy equivocados.En la Tienda AVALON de Valladolid,puedes encontrarte algo como ésto:



¡¡Exacto!! El sexto color de Magic no es otro que AMELIE,quien da título a una película francesa,bastante recomendada,por cierto.En fin,hoy en día lo que sea imposible...

Pero hay más:

"No se sabe a ciencia cierta donde empezó el rumor pero podemos apuntar con cierto grado de seguridad a la extinta revista InQuest, que en su número de Febrero de 1997 presentó un set de cartas jugadas con maná púrpura extraído de unas nuevas tierras denominadas “Portal” (que acompaña este texto). Además podemos apuntar nuestro dedo acusador hacia Mark Rosewater (Diseñador Jefe de Magic) como instigador de los rumores debido a la multitud de menciones a este hecho en varios artículos y sobre todo por “Barry’s Land”, una tierra diseñada en invasión que era de todos los tipos de tierra básica ¡Y que permitía a los jugadores de “Domain” llegar a 6!. En la FFL (Future Future League, liga interna para probar futuros metajuegos), el mazo resultó tremendamente bueno y tuvieron que bajar el nivel de muchas de las cartas, llegando a desechar finalmente la tierra de Barry (por ahora)"

La carta la tenéis aquí a continuación:



Entonces...¿debe haber un nuevo color?

Evidentemente,no,aunque un toque de púrpura a las cartas nunca vienen mal,desde luego.

Esta idea del nuevo color tiene tanto atractivo que incluso un grupo de usuarios de MTGSalvation estuvo trabajando durante varios meses en la preparación de un set de cartas. La tierra básica es el Portal (Gate) y las claves del color son: Éter, Demencia, Espacio/Tiempo, Oscuridad/Extrañeza. Han diseñado sus propias mecánicas, tipos de criaturas, clases e incluso un story line y una forma de matar alternativa.

En la carta que acompaña a este texto podéis ver dos de sus mecánicas exclusivas:

* Forget (Olvidar), para olvidar una carta hay que removerla del juego. Si un jugador fuese a robar una carta, en lugar de eso el jugador puede cambiar la carta superior de su biblioteca por una carta olvidada que posea, después roba una carta.
* Insanity Counters (Contadores de demencia), un jugador con contadores de demencia “olvida” al principio de su mantenimiento tantas cartas de la parte superior de su biblioteca como contadores.

He aquí un ejemplo de carta púrpura:



Y todavía podemos ir más allá,acercándonos ya a una seria demencia.

Aunque para muchos esto solo es un ejercicio de imaginación (con “esto” me refiero al purple set), este sexto color estuvo apunto de hacerse realidad, al menos temporalmente, en Planar Chaos. Durante el desarrollo de esta ampliación los diseñadores estuvieron dándole vueltas en como integrarían un nuevo color en el formato. A algunos esto les sonará extraño, pero los resultados de una encuesta publicada en Wizards.com indican que la idea tiene mas aceptación de la quizás se podría esperar. Ante la pregunta de si te gustaría ver un sexto color en Magic algún día, 35156 respondieron:

* No, Magic tiene ya suficientes colores: 11476 - 32,6%
* Solo si el nuevo color hiciese cosas totalmente únicas: 10075 - 28,7%
* Si, de echo Magic debería añadir un color permanentemente: 8842 - 25,2%
* Si, pero solo temporalmente: 4763 - 13,5%

En un principio vemos que gana la opción del No, pero rápidamente podemos sacar que dos terceras partes de los votantes no veían mal la inclusión de un 6º color temporal o permanentemente, y una cuarta parte lo añadiría sin siquiera haber visto cartas mecánicas o ideas relacionadas con el color.

Entonces....¿Debe tener un sexto color Magic?¿Debe seguir siendo como siempre?¿Es el color púrpura el verdadero agraciado,o debería ser el color Amarillo chillón?¿Estáría bien eso de un Hexágono en vez de un Pentágono?¿No estaría en desventaja?¿Está loco el que está escribiendo esto?.

Como dice Mulder..."La verdad está ahí fuera".

Sí,en los despachos de Mark Rosewater.

Salutts!

23 de agosto de 2008

Saga Street Fighter:pasado y presente de los videojuegos.



Hablamos de videojuegos hoy,y continuamos con otra Saga muy importante,de las que pasan a la Historia por su alto número de videojuegos, para todas las consolas, para todos los gustos, pero siempre con la premisa del combate uno VS. uno. Sin embargo, es importante mencionar al videojuego más laureado de pelea: Street Fighter.

Creada por la compañía japonesa de software Capcom, cuya fama mundial se incrementó a partir del año 1991, cuando salió el Street Fighter II.Ya a partir de 1987 cuando apareció la primera parte de esta saga el juego gozaba de una gran popularidad en los salones recreativos (arcade, Coin Up o "maquinitas") teniendo miles de fans en todo el mundo ya que además se trataba de un excelente juego para la época, sin embargo fue su secuela la que provocó una verdadera revolución, dando paso a una nueva edad de oro de los salones de recreativas. Se vendieron varios millones de copias del cartucho y CD en los sistemas de videoconsolas domésticas por todo el mundo, y se sucedieron múltiples versiones del mismo (algunas de ellas bastante extrañas y de dudosa procedencia).

Los juegos son en su inmensa mayoría de pelea 1 vs 1. En este género de pelea esta saga fue la pionera en usar combinaciones de botones para que salieran los golpes especiales, como presionar dos botones a la vez o usar diagonales en la palanca o en el caso de las consolas con la cruceta. También es fundamental realizar "combos"(varias golpes consecutivos al rival sin posibilidad de que este se pueda proteger.

Con cada entrega las características de juego fueron mejorándose y ampliándose. Street Fighter II tuvo como novedad primordial poder elegir a cualquier personaje para pelear y no solo a los protagonista, como en el primer Street Fighter, y luchar contra un rival controlado por el CPU, lo que era muy limitado en jugabilidad.

Sin embargo, la explosión estalló, como he mencionado antes, a partir del Street Fighter II. Numerosas sagas nacieron a partir de aquí, permitiendo a Capcom lucrarse de una manera que nunca había imaginado, y dando como resultado la creación de películas reales y de una serie Anime, junto a la aparición de todo un merchandising relacionado con la temática de estos videojuegos.

Aunque en la actualidad ha perdido mucho auge, debido a la petición de los aficionados de gráficos más reales, lo que choca con Sagas como esta, con imágenes manga, la Saga ha perdido mucho poder en el mercado, sobretodo merced a la salida de Playstation II y su consabida generación. Sin embargo, no podemos obviar una Saga al que todo aficionado a videojuegos ha jugado alguna vez, y que seguro que conoce debido a su fama a nivel mundial. Hoy en día, siguen siendo la franquicia que más videojuegos ha sacado al mercado, y para que veáis que es así, aquí os dejo un pequeño resumen de la misma:

Saga original

* Street Fighter I
* Street Fighter II: The World Warrior
* Street Fighter II: Champion Edition
* Street Fighter II: Turbo Hyper Fighting
* Super Street Fighter II: The New Challengers
* Super Street Fighter II Turbo
* Street Fighter Alpha ("Street Fighter Zero" en Japón')
* Street Fighter Alpha 2 ("Street Fighter Zero 2" en Japón)
* Street Fighter Alpha 3 ("Street Fighter Zero 3" en Japón)
* Street Fighter III: New Generation
* Street Fighter III Second Impact: Giant Attack
* Street Fighter III 3rd Strike: Fight For The future
* Street Fighter IV

Spin-offs:

* Street Fighter EX
* Street Fighter EX Plus
* Street Fighter EX Plus Alpha
* Street Fighter EX2
* Street Fighter EX2 Plus
* Street Fighter EX3

Recopilaciones:

* Street Fighter Collection
* Street Fighter Collection 2
* Street Fighter Anniversary Collection
* Street Fighter Alpha Anthology
* Capcom Classics Collection Vol.1
* Capcom Classics Collection Vol.2
* Capcom Classics Collection Remixed
* Capcom Classics Collection Reloaded

Estos son algunos de los ejemplos, pero podemos poner muchos más. Sin embargo, y aún con lo mencionado antes, Street Fighter ha sacado, como mínimo en Japón, un videojuego para todas las plataformas de consolas, salvo para, curiosamente, la famosa Nintendo 64. Aun así, su éxito está de capa caída con sagas como Tekken o Soul Calibur, que apuestan más por la calidad gráfica y con movimientos más espectaculares.

Esto es todo, espero que, como siempre comento en esta sección, os incite a probar este tipo de videojuegos, al menos para comprobar si es de vuestro gusto.

Salutts!

21 de agosto de 2008

Bang! Disparos de tablero.




Un día más seguimos con los Juegos de Tablero.Hablando un poco de esta sección, y debido al poco éxito que muchos de los lectores de este Blog me comentáis, puede que en un futuro me piense en prescindir de ella o compilarla junto a la Sección Rol.

Sea como fuere,todavía hay muchos juegos de tablero de los que podemos hablar, y aquí os presento uno que he tenido la suerte de probar, aunque fue hace mucho tiempo. Bienvenidos al mundo de los vaqueros:desenfunda,y...Bang!

Bang! nos propone ponernos en el papel de ciertos cargos típicos como son el Sherrif, sus ayudantes, los forajidos y el renegado. Además, tomaremos roles de personajes basados en leyendas, cada una con sus habilidades que nos servirán de mucha ayuda a lo largo de la partida.Una de las claves es aprovecharse de las características de tu personaje. Por ejemplo, “Willy el Niño” puede disparar tantas veces por turno, mientras que los demas, en un principio, solo podrán hacerlo una vez cada turno…

Tanto los cargos como los personajes serán repartidos al azar nada más comenzar la partida. Es raro que se den dos partidas iguales, ya que hay 18 personajes a repartir. Los cargos se mantienen en secreto hasta el momento de la muerte, excepto el Sheriff que debe dejar su carta a la vista para que empiecen a silbar las balas.

El objetivo del juego varia de un cargo a otro: el Sheriff y sus ayudantes deben acabar con los forajidos y el renegado. Los forajidos deben matar al Sheriff (los ayudantes dan igual). El renegado es el papel mas difícil, ya que debe hacer que caigan todos y quedar el último en pie. Al contrario que otros juegos donde la cooperación es un concepto frágil y variable, sea un caso el del famoso MUNCHKIN, aquí es normal que no gane un único jugador sino un grupo.

Una de las carácterísticas mas interesantes del juego es el concepto de la distancia. Normalmente (si tu personaje u otra arma no lo dice) solo podrás disparar a la gente de tu izquierda y tu derecha. Alguien mas alejado estará a 2 o más unidades de distancia, por lo que será inviable disparar. De todas formas, al final es muy común que puedas disparar a quien quieras, ya que hay cartas de armas que dan la habilidad de disparar a mas unidades de distancia.

La conclusión que podemos sacar es que el juego está bastante bien a rasgos generales. Sin embargo, es terrible ser el primero en morir y tener que esperar a que el resto acabe su partida. Algunos dirán que esto puede motivar a jugar mejor la siguiente partida, pero cuando en el primer turno “Willy el Niño” (tambien conocido como “el cabron a tu derecha”) te dispara 5 bang porque sí… pues maldita la gracia. De todas formas, es un juego barato y entretenido, así que por lo tanto lo recomiendo.

Duración:30 minutos
Jugadores:4-7
PRecio:11 € aprox.
Puntuación:6,5

Espero que os haya interesado la reseña; ya tenéis un juego de tablero más que añadir a vuestra colección.

Salutts!

19 de agosto de 2008

¿Qué puede aportarnos un juego de Rol?



Seguimos con el pequeño hincapié que hemos hecho en el mundo de los juegos de rol desde un punto de vista más serio, dejando a un lado el análisis de diferentes juegos, y entrando más en profundidad en el propio concepto de Juegos de Rol como tales, siempre eso sí,con una visión amena y sencilla de ello.

Hoy nos toca adentrarnos un poco más en este mundo e ir más allá; nos alejamos un poco de los mitos, y nos acercamos un poco más al propio concepto de Juego de Rol.

Todos sabemos que esto es una actividad,que como tal,debe aportarnos algo. Partiendo de esa afirmación...¿Qué aporta un juego de rol?.

Desde mi punto de vista,e investigando y reflexionando por igual,he podido concluir que las aportaciones en los juegos de rol podrían encontrarse en las siguiente afirmaciones:

1º Beneficios en la educación:

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.

Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, podría ser la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva, tanto en riqueza de vocabulario como en el aumento de la autoestima de cada individuo.

2º Aportación a determinadas actitudes:

Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.

A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos

3º Aportación para un buen estado de salud mental:

Investigando un poco por internet, encontré la siguiente investigación. Merece la pena que la leáis, para ver otro gran beneficio de los Juegos de Rol.

"Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:

-Los juegos de rol de fantasía sirvieron para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.

-Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)

-Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.

-Se usaron cuestionarios y tests de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa."

Pues eso es todo. Os animo a todos a que aportéis nuevas ideas y opiniones acerca de estos temas, que son muy interesantes. Espero, como siempre, que hayáis disfrutado del artículo.

Salutts!

16 de agosto de 2008

Los diferentes tipos de Manga/Anime

Un título un tanto extraño pero creo que explica bastante lo que hablaré en este artículo.Ya hemos hablado de diferentes mangas con sus correspondientes versiones anime,también hemos hablado de autores,e incluso del fenómeno de algunos en nuestra sociedad.Pero ha llegado la hora de aclarar la tipología de estas obras,pues ni son todas iguales,ni se engloban todas dentro del mismo género.Así pues,me he propuesto explicaros las categorías en las que engloban los Mangas:

-SHONEN


Shōnen (少年, muchacho) es un termino utilizado en Japón para la revistas de manga dirigidas a los varones jóvenesde 15 a 18 años, también a los anime derivados de estos o aquellos con características similares. Es considerado como el género de manga y anime más exitoso de todos.[1]

El anime y manga Shōnen típicamente se caracteriza por series con grandes dosis de acción, a menudo situaciones humorísticas con protagonistas masculinos.El arte de estilo de shōnen general es menos florido que el de shōjo, aunque esto varía mucho de artista a artista, de todos modos varios artistas dibujan tanto shōjo como shōnen.

Autores de Shonen son Yoshihiro Togashi (Yuyu Hakusho) o Akira Toriyama (Dragon Ball)

-SHOJO


El Shōjo (少女, chica joven) es un género de manga y anime dirigido a chicas,aunque esto no implica que no haya chicos que disfruten más con este género del manga(por ejemplo,yo).

El shōjo puro se centra en historias de amor y tiene un fuerte protagonismo femenino, aunque algunas historias se fijan más en la acción para atraer a grupos más variados de lector y espectadores, ejemplo de lo cual es el subgénero Mahō shōjo (literalmente, chica mágica).Además, el género harém es una adaptación del anterior donde gran cantidad de chicas compiten por el mismo chico, que muchas veces es ajeno a los conflictos que crea entre ellas.

Las visiones de flores, destellos, ojos grandes y figuras estilizadas son muy frecuentes. Los temas giran en torno a conflictos, desavenencias, aventuras y desventuras referentes a la vida de pareja, el enamoramiento, la amistad y el amor, generalmente en el ambiente de la escuela secundaria.

Autoras shojo son Yuu Watase (Ayashi no Ceres) o Kaori Yuki (Angel Sanctuary)

-SEINEN


Seinen (青年, Adulto) es una subcategoría del anime o manga cuyo objetivo es atraer a una audiencia masculina de 18 o más años de edad, aunque esto puede variar.

Algunas veces se le clasifica como shōnen, aunque este posee una variedad más amplia en cuanto a estilos artísticos, con tramas más adultas.Algunos temas frecuentes en las tramas son la violencia y la política.Una forma común de identificar a un manga como seinen es observando si este contiene furigana sobre el texto original kanji. La carencia de furigana puede indicar que el texto está dirigido a una audiencia adulta. Otro indicador importante, es el nombre de la revista donde se publica el manga o la audiencia a la que va dirigida dicha revista.

Autores que realizan este tipo de mangas pueden ser Hiroyu Oka (Gantz) o Minetarô Mochizuki (Dragon Head)

-JOSEI


Josei (女性, Josei?) (literalmente mujer, también conocido como redīsu (レディース) o redikomi (レディコミ), literalmente cómics para damas) es un género de manga y anime creado principalmente por mujeres, para un público de mujeres jóvenes y adultas.

Las historias suelen tratar las experiencias diarias de las mujeres que viven en Japón. Aunque algunas cubren temas de mujeres de preparatoria y universidad, la mayoría cubren las vidas de mujeres adultas. Este estilo tiende a ser una versión más restringida y realista del shōjo, manteniendo los rasgos gráciles de los personajes pero deshaciéndose de los ojos grandes y vidriosos que abundan en este último género. Sin embargo, pueden encontrarse excepciones al estilo aquí descrito.

Un ejemplo de autora puede ser Ai Yazawa (Paradise Kiss o Nana).

-KODOMO


Kodomo (子供) es una palabra del idioma japonés cuyo significado es Niño. Sin embargo, en el ámbito del manga y del anime se emplea para referirse a un género orientado al público infantil.

El género Kodomo se distingue por la ausencia de fanservice u otros elementos destinados a audiencias más adultas. Las historias están caracterizadas por el uso de temas y conceptos para los niños y la familia.

También es muy común que personas adultas se interesen por dichas series (un 70% de la población japonesa adulta, según recientes encuestas), probablemente por su desenfadado estilo, su corta duración y una simple trama.

Dentro de esta categoría podemos incluir Hamtaro o Doraemon.

Espero que os haya resultad entretenido y,si os ha ayudado a comprender mejor el Manga,pues excelente.Yo disfruté mucho personalmente realizando este artículo,pues he aprendido muchas cosas,y realmente no está nada mal saber más sobre nuestro género favorito.

Salutts!

12 de agosto de 2008

Rob Alexander.Todo un mito.



Hoy hablamos dentro de la Sección Magic (si,tengo que hacer un apartado para diferenciar cada sección,y realmente espero tenerlo hecho para final de Agosto)de un dibujante que lleva con los cartones desde sus inicios.Hablar de él es sinónimo de calidad,y de dibujos increíbles;no es un árbitro,no es un Pro,no trabaja en el I+D de Wizards;se trata de un dibujante de cartas.Curioso,¿eh?.

Rob Alexander es sin duda uno los artistas mas reconocibles de Magic y rivaliza por ser el auténtico especialista en tierras con John Avon al dibujar dobles en Alpha, fetchlands en Embestida, Shocklands en Ravnica, Tierras Artefacto en Mirrodin,…

Apenas sobrepasados los cuarenta, Rob Alexander tiene en su haber mas de un centenar de ilustraciones para Magic pero además ha publicado libros, ilustrado portadas, colaborado en juegos de ordenador, en revistas como InQuest o The Duelist,… Además ha ganado premios como Best of Show en la World Fantasy Con y Worldcon, un premio Chesley de la Association of Science Fiction and Fantasy Artists, y sus ilustraciones han aparecido en Spectrum, una serie de libros sobre el mejor arte fantástico contemporáneo.
Una impresionante carrera que empezó tras dos años de estudio en el Instituto de Arte de Alberta en Calgary y año y medio en Seattle en la Escuela de Conceptos Visuales, estudios que compatibilizaba con sus trabajos como freelance.

Además de la ilustración de cartas también ha colaborado en la guía de estilo de algunas ampliaciones.Ejemplo de ello son las de Rávnica o Kamigawa.

De entre las últimas cartas él mismo destaca el ciclo de tierras dobles de Ravnica como sus ilustraciones favoritas. De las antiguas se queda con Spectral Cloak y Underground Sea. También destacaría el Angel Exaltado Promocional para Jueces,ya que le ha costado 10 años conseguir su primer angel,bastante tiempo teniendo en cuenta el buen número de éstos en Magic.

Como dato,todos los que estuvistéis en el Grand Prix de Madrid tuvistéis la posibilidad (para mí honor) de que os firmase alguna carta.Yo desde luego tengo una Savannah en mi casa que está esperando ser firmada por este gran dibujante;lo que está claro es que representa a un sector veterano en esto de dibujar para Magic,algo que comparte con otros como Mark Tedin o John Avon.

Actualmente busca la tranquilidad en una pequeña casa perdida en Oregón con su esposa y su gato,o eso dice él,aunque desde luego sigue siendo fiel a Magic,demostrando muchas ganas al visitar sitios como el GP de Madrid y llevarse horas y horas dándole que te pego al Rotring de turno para firmar cartas.

Desde luego,podría poner todas las cartas que hay en su haber,pero os recomiendo que veáis las que tenéis en casa una por una y busquéis su nombre en la parte inferior izquierda;os aseguro que no son pocas;y más si hablamos de tierras.

Y con esto,nos vemos en el próximo artículo.

Salutts!

10 de agosto de 2008

Guerras,en Caballeros Guerreros



Hoy hablamos de un juego de tablero que ha dado mucho que hablar,sobretodo por las buenas críticas que ha recibido.Y es que Caballeros Guerreros aúna azar,estrategia,y diplomacia,todo en uno.Entremos de manera breve pero más a fondo en este juego...

En Caballero Guerreros, los jugadores llevan un Barón que ansía controlar el reino. Cada uno de ellos controla 4 leales nobles que llevan sus tropas a batalla. Pero no todo es batalla, ya que cada Barón deberá intentar controlar cuantas más ciudades mejor (para conseguir influencia y puntos de victoria), o acumular directo para conseguir votos en la Asamblea, sin olvidarnos de la Fe, que puede permitir controlar ciertos eventos aleatorios.

Caballeros Guerreros es un juego inspirado en un mítico juego de Games Workshop en el que la estrategia precisa y grandes dosis de diplomacia son imprescindibles para hacerse con la victoria.

LOS DIFÍCILES COMIENZOS

Con lo descrito anteriormente y algo de dinero, cada jugador ubica en el mapa su castillo, centro del que pretende sea su poder, y a los cuatro generales al mando de tropas repartidos por el tablero. Dicho tablero consiste en un plano hexagonado que contiene accidentes del terreno, ciudades y puertos. Los primero modifican el movimiento de forma sencilla y lógica. Las ciudades son neutrales y otorgan a aquel que las conquiste una guarnición inherente y la posibilidad de obtener dinero de ellas. Los puertos permiten mover ejércitos a ultramar, casillas abstractas que representan ciudades lejanas a conquistar, muy golosas porque dan mucho dinero a su poseedor.

OBJETIVO

Ser el “más mejor” de los contendientes, obligando a los demás a que te reconozcan como rey. Siendo los jugadores cabezotas por definición, para que lo reconozcan las reglas indican que será el más machote aquel que controle, en algún momento de la partida, la mitad de ciudades del tablero. Como es difícil que ocurra, también se reparten puntos de prestigio al final de cada turno. Cuando se terminen los puntos establecidos al principio (normalmente 10 x nº jugadores), aquel que tenga más gana la partida.

DESARROLLO

En cada turno, los jugadores ubican sus cartas de acción. Cada uno posee 12 cartas que le permitirán realizar las distintas acciones, son 6 repetidas, a saber:

-Movilizar tropas: destinada a mover ejércitos y/o atacar.
-Recaudar impuestos: Obtienes tantas monedas como hexágonos tengas controlados por ejércitos (de 0 a 4)
-Contratar mercenarios: sitúas un marcador propio en la “cola de la compra”. Cuando haya tantos marcadores como nº jugadores + 1 se contratan tantas cartas de mercenarios como marcadores haya, siguiendo el orden de colocación de los citados marcadores.
-Carta política que te permite ganar 2 marcadores de voto para la siguiente asamblea de nobles
-Rezar mucho y hacer obras pías, que otorga un punto de fe cristiana.
-Estrategia versátil, cuando sale la carta puedes elegir entre varias acciones de mover, conseguir votos, atacar,...

Esto sería un resumen a priori,sacado de un artículo que leí en un foro sobre el mismo,el desarrollo del juego.Por supuesto,éste esconde muchos más secretos,y reglas,y por tanto,complejidad.Es un juego adictivo,sobretodo si eres fan de la estrategia.

Se trata de un estupendo juego temático, con profundidad, toma de decisiones, algo de azar y magnífica ambientación. La edición de Devir es muy cuidada y contribuye a mejorar la impresión del juego.No obstante,aquellos que busquen una mecánica abstracta perfecta y redonda puede que observen fallos y fisuras.Es cierto, hay aspectos que dejan la sensación de que podrían estar mejor resueltos,pero creo que uno puede perdonarlos,la diversión y ambientación que genera el juego lo facilita.

Desde luego que es un juego que recomiendo, interesante, divertido y sobretodo, adictivo. Otro objetivo que añadir a mis estanterías,y las de cualquier fan de la época medieval.

Tiempo de juego: 180 minutos
Número de jugadores: 2 - 6
Precio: 45 euros
Puntuación:8

Sin más,nos vemos en el siguiente artículo.

Salutts!

7 de agosto de 2008

Los Siete Mitos de D&D



Lo prometido es deuda.Y la deuda queda saldada.Con este pequeño artículo,veremos los mitos que rodean a Dungeons and Dragons,después de haber visto los mitos del rol en general.Veamos la pequeña lista de "Cuentos" que rodean a Dungeons and Dragons:

Primer mito: El D&D fue creado por satanistas.

Normalmente, esto es un intento para hacer parecer al D&D un instrumento de satanistas u ocultistas para reclutar nuevos miembros. La verdad es que los coautores del juego D&D fueron Gary Gygax y Dave Arneson, que son un testigo de Jehová y un cristiano renacido, respectivamente.

Segundo Mito: La Guía del Dungeon Master contiene un procedimiento para vender el alma al Diablo.

Aunque no es el mito más corriente, lo he oído alguna vez. He peinado todas las ediciones e impresiones de la Guía del Dungeon Master y del Manual del Jugador y no he encontrado nada parecido.¨¿Puede alguien ayudarme y decirme de qué están hablando?

Tercer Mito: Los manuales de D&D contienen demonios y diablos para que los jugadores los adoren.

Este mito sólo es verdad a medias. Aunque es cierto que la primera edición de D&D contenía varios tipos de demonios y diablos en su Manual de Monstruos, aparecían como enemigos, junto con la mayoría de las demás criaturas que aparecen en el Manual. Cuando TSR editó la segunda edición de AD&D al principio de los 90, quitaron los demonios y los reemplazaron con otras criaturas, en un intento de satisfacer a todo el mundo. Por consiguiente, ahora mismo los diablos han estado fuera del juego D&D durante casi una década. Una cosa más: los jugadores no adoran a nada de lo que aparece en los manuales de D&D. Son los personajes los que pueden hacerlo.

Cuarto Mito: Los jugadores interpretan el papel de incendiarios, violadores y torturadores cuando juegan al D&D.

No hay reglas sobre incendios, violaciones o torturas entre los manuales de D&D, así que el juego no promueve estos actos. Sin embargo, es posible que un personaje haga estas acciones si el jugador así lo desea. Por lo tanto, técnicamente, puede suceder. No obstante, cualquiera que decide hacer esas cosas y parece disfrutar con ellas, definitivamente necesita empezar a buscar ayuda. Puede ser una señal de problemas más serios.

Quinto Mito: Los manuales de D&D contienen falsos dioses para que los jugadores los idolatren.

Una vez más, esto sólo es correcto en parte. Hay deidades para que los personajes las adoren en ciertos libros de D&D (Deidades y Semidioses y la última revisión de Leyendas y Tradiciones, entre otros) pero éstas son para que las adoren los personajes, no los jugadores.

Sexto Mito: El D&D contiene un manual que contiene reglas de combate explícitamente violentas.

En realidad, hubo un libro llamado "The Arduin Grimoire" que contenía tablas que se supone que hacían el combate medieval más "realista".Estas tablas contenían descripciones sangrientas de partes corporales desgarradas o machacadas. Pero no era un producto oficial de D&D, y no fue reconocido por TSR como tal. El combate que se usa en D&D es más "heroico" e "irreal", porque se pretende recrear historias de fantasía heroica, no la primera media hora de "Salvar al Soldado Ryan".

Séptimo Mito: El D&D hace que los chicos se escondan en túneles de vapor o en las alcantarillas para interpretar el juego.

Procede de la historia de James Dallas Egbert, que se escondió en los túneles de vapor de su universidad e intentó (sin conseguirlo) cometer suicidio mediante una sobredosis de drogas. No hay indicios deque bajara allí para jugar al D&D, ya que no había nadie con él, y no tenía dados o libros. Además, él mismo confesó sus intenciones a los medios de comunicación. A pesar de ello, el investigador William Dear, en un intento de vender más libros, decidió publicar la versión del juego de rol. En realidad, la mayoría de nosotros preferiría sentarse alrededor de una mesa y disfrutar del juego a acalorarnos y sudar en un túnel subterráneo...

3 de agosto de 2008

Dragon Ball.El nacimiento de un éxito.



Hoy hablamos de un anime que ha pasado a la historia como estandarte de la cultura del manga y el anime ha nuestro país,y yo iría aun más allá;es reflejo de la entrada progresiva de la cultura japonesa en España.Pero...¿por qué tuvo tanto éxito?¿Qué tiene de especial una serie de ostias?.Lo desvelamos a continuación;bienvenidos al mundo de Dragon Ball.

El nacimiento de una gran serie

El 14 de Febrero de 1990, sin ninguna publicidad especial,se producía el estreno de Dragon Ball en nuestro país comouna serie del montón.A los pocos días de emisión, DragonBall empezó a captar verdaderos adictos y sus espectadoresno eran sólo niños, sino un público más amplio compuesto también por adolescentes. El hecho de que la serie captara al público desde el primer momento, se debe al rápido
desarrollo de los primeros capítulos, en los que se presentan gran cantidad de personajes formidables.

La emisión se cortó sin ofrecer el desenlace del 21º Torneo de Artes Marciales,
lo cual, ocasionó la desesperación del público hasta tal punto que las oficinas de TV3 se llenaron de cartas solicitando la reanudación de la serie.Esto sería el inicio de un fenómeno que saltaría hasta cotas insospechadas,de forma rápida,y con mucha mucha fuerza.Era el inicio de Dragon Ball en nuestro país.Como curiosidad,se empezó a emitir en TV3,una emisora valenciana.

La explosión

Al cabo de unos meses la serie volvió a empezar viendo por fín el desenlace del 21º Torneo de Artes Marciales. La popularidad de Dragon comenzó a subir como la espuma en toda Catalunya, convirtiéndose en la serie infantil número uno de
la programación, y en 1991 ya podíamos hablar de auténtica Dragonballmanía, que se extendería a las Baleares y buena parte de la Comunidad Valenciana. Los aficionados estaban sedientos de material de Dragon Ball, pero apenas había nada; en nuestro
país aún no se comercializaba ningún merchandising de la serie, por lo que empezó a desarrollarse, todo un mercado alternativo ilegal de fotocopias, fanzines y camisetas piratas, muchas de
ellas con imágenes creadas por los aficionados copiando diréctamente de la pantalla del televisor. En 1991 comenzó también la emisión en Andalucía y Madrid. Ya nadie dudaba del potencial de la serie, y varios empresarios emprendieron una carrera contrareloj para lanzar los primeros productos oficiales de la serie. En 1992,
Planeta-DeAgostini lanzó el manga de forma semanal y en dos lenguas (castellano y catalán). Akira Toriyama, hasta entonces desconocido autor de la serie, comenzó a cobrar gran protagonismo, y "manga" y "ánime", comenzaban a escucharse cada vez con más intensidad.

La consolidación

Más tarde llegaron los vídeos de las películas, Dragon BallZ, la serie roja del manga. Parecía que el filón Dragon Ball no tocaba a su fín, y que la serie permanecería con nosotros hasta que el autor, Akira Toriyama, decidiera acabar con ella. Eso parecía algo imposible, pues la popularidad de la serie, se
agrandaba cada vez más, con la emisión de los emocionantes episodios de Dragon BallZ y la presentación de Vegeta (primera parte de la serie) y de Trunks (segunda parte de la serie). La popularidad de Son Goku se elevó ya hasta el límite cuando
Antena 3 TV se hizo con la serie para su emisión a nivel nacional. Con ello hubo una gran avalancha de merchandising de todo tipo. Tras más de siete años de éxito, la serie parecía no tener rival, y ya se consideraba como un fenómeno social. Por si todo esto fuera poco, Dragon Ball no sólo consiguió su propio éxito, sino que
desencadenó una fiebre paralela, el manga, que empezó a pegar con fuerza a partir de 1992, y que ya se ha consolidado hoy día como género propio dentro del mercado del vídeo, la TV, el cómic y los videojuegos.

Hoy en día

Cuando todos los aficionados españoles disfrutaban de la buena
marcha de su serie favorita con la emocionante saga de Boo, una
noticia heló los corazones de todos: Akira Toriyama había terminado
Dragon Ball. Al principio pocos lo creyeron, pero pronto se confirmó
la noticia y todos, empresarios y aficionado, debieron resignarse y
aceptar la nueva situación. Pronto se produciría otra noticia no menos
sorprendente, TOI Animation, anunciaba su intención de producir nuevas
aventuras inéditas basadas en los personajes de Toriyama, en una nueva
serie titulada Dragon BallGT. El lanzamiento de los primeros vídeos de
Manga Films, supuso el pistoletazo de salida para el fenómeno GT,
produciéndose una nueva avalancha de merchandising. Este no alcanzó el Boom de su predecesor,y la nueva entrega de las aventuras de Goku no fue más que un espejismo de antaño;fue duramente criticada,y nunca se consideró parte del "espíritu de Dragon Ball" un espíritu acorde a un anime que había pasado a la historia por no solo sus magníficos combates,sino también por poseer un argumento,y por ser uno de los animes más largos que se dan hoy en día.Su continuación dejó mucho que desear,y hoy en día Dragon Ball GT es poco más que un espejismo.

Espero que hayáis disfrutado del artículo.Quería comentar que toda la información es verídica,y dar las gracias a un par de artículos a los que agradezco su aporte esencia de información,que me han permitido elaborar lo que a día de hoy es la historia de un manga que siempre estará en la mente de cualquier aficionado a este mundillo.

Salutts!