28 de septiembre de 2008

Una de vampiros: Hellsing

Hoy vengo a hablaros yo, Yukino, de Cultura Japonesa. Además, traigo una mala noticia. Danketsu no podrá durante un tiempo acceder a Internet con regularidad, lo que significa que actualizará posiblemente a un ritmo más lento.

Ahora que ya está la noticia dicha, os hablaré del tema que os traigo hoy: la historia de un vampiro llamado Alucard y una mujer llamada Integra Fairbrook Wingates Hellsing. Hellsing (ヘルシング, Herushingu) es un manga creado por Kouta Hirano. Este manga narra la confrontación entre la organización Hellsing, liderada por Sir Integra Hellsing, y una organización secreta llamada Millenium, formada por vampiros, interesados en extender su poder, creando nuevos vampiros de forma artíficial. Como casi todos los mangas, la versión manga y la versión anime son distintas. Yo personalmente no he leido el manga, pero tras ver el anime concluí que el manga es mucho mejor, sin ni siquiera haberlo catado. No por ello digo que el anime sea malo, sino que me dejó con ganas de mucho más y de que la verdadera historia no había sido desentrañada.

Ahora hablando de la trama, en el anime todo comienza con una misión del ejército a un pueblo en el que están ocurriendo cosas extrañas. Finalmente todo está causado por un vampiro, que más tarde se descubrirá por qué es un vampiro tan débil, y la única superviviente es una mujer llamada Seras Victoria, con un carácter y físico peculiar. Por ciertas causas, el protagonista de la serie, Alucard, la convierte en un vampiro, y ahí comienza todo. El anime se ve desde la perspectiva de Seras Victoria, dándole un papel protagonista. Según tengo entendido, en el manga es mucho más importante Integra Hellsing, la líder de la organización Hellsing, y por lo que se ve, la que controla a Alucard en cierto modo. Independientemente, el eje central es la organización Hellsing, una organización centenaria que se encarga de exterminar a los vampiros y otros seres sobrenaturales para que estos no siembren el pánico en Inglaterra. La organización actua especialmente para la protección de la reina de Inglaterra, y en nombre del cristianismo (la organización es también conocida como Caballeros Protestantes Reales).

Hay una gran historia en este manga, y unos personajes bastantes complejos, como el propio Alucard, y creo que refiriéndome más a estos aspectos aquí os quitará la emoción de descubrirlo si no habéis visto la serie, y os resultará aburrido para quienes la hayan visto. Quién quiera saber más, le recomiendo la Wikipedia, fantástica página dónde las haya. Ahora os hablaré de la ambientación. Está claro que es un manga inspirado en Inglaterra, en Londres, pero quería referirme a las fuentes de las que ha bebido. Hellsing se inspira en la ficción occidental de finales del siglo XIX y comienzos del XX. Incluye elementos principalmente de los trabajos Cthulhu de H. P. Lovecraft y el Drácula de Bram Stoker, mezclados con secuencias de acción de ritmo rápido. Los personajes principales son parte de la Organización Hellsing, inspirada por la Fundación Wilmarth de la Universidad Miskatónica de Lovecraft, una organización formada para luchar contra demonios y muertos vivos. Los fans de mitos de Cthulhu apreciarán los paralelos. En adición, el nombre "Hellsing" se deriva de Abraham Van Helsing, y se ha indicado que la serie tiene lugar en la misma línea de tiempo de la novela Drácula. Además mencionar las armas exóticas que aparecen en la serie, similares a las de estilo de bloodshed heroico.

Espero no haberos aburrido, sino haberos animado a ver/leer esta magnífica obra.

Saludos

Yukino

24 de septiembre de 2008

De nuevo, curiosidades magiqueras.



Como sucede por estas fechas todos los años, acabada la Temporada de Estándar, muy interesante y cambiante y a lo largo de los meses, nos quedamos un poco huérfanos de campeonatos y análisis interesantes para mostraros. Y es que hasta que no empiece de nuevo la temporada de Extendido, poco podemos hablar de Magic a nivel más serio, salvando la inminente salida de Shards of Alara, edición que me ha desilusionado bastante después de ver todo el spoiler, y es que me esperaba mucho más de ella. Aunque luego nunca se sabe...

Como he mencionado, salvando la nueva ampliación y los cambios que vive Magic a nivel de marketing, junto a la magnífica prohibición del "Trompo", nos queda ver curiosidades de este mundillo, que también Magic esconde muchas cosas detrás, no todo debe ser que baraja es mejor que otra, ni que jugador a ganado más torneos. Así pues, y siguiendo con la tónica de estos últimos artículos, esta vez os traigo algo que leí en otro Blog dedicado a Magic, y que me pareció bastante interesante. Y tiene relación con la carta de arriba...

Como inventor de Magic, Richard Garfield se ha permitido algunas libertades como es crear tres cartas para tres momentos especiales de su vida. Su matrimonio, su primer hijo y su segundo hijo.

En el caso que nos ocupa, Proposal, no es una carta real como tal ya que se trata en realidad de una copia a color pegada en una tierra básica (esto es así porque no les pareció correcto el pedir a Carta Mundi que imprimiese una sola carta). Proposal fue creada para que Garfield se la diese a Lily Wu durante una partida para proponerla matrimonio. Según contó el propio Garfield en una entrevista, le llevó varias horas robar la carta y juntar los 4 manas blancos necesarios para poder jugarla. En un momento de la partida Lily, que conocía bien las cartas ya que estuve testeandolas antes de salir Magic a la venta, le preguntó a Richard si quería conceder ya que “los dos sabemos que no hay ninguna carta blanca que pueda hacer que ganes esta partida”, se equivocó :D

Hay nueve copias de esta carta. Una de ellas fue dada a Quinton Hoover, creador del dibujo y uno de los ilustradores favoritos de Lily Wu, pero fue robada en una convención en Tokyo en 1999 y nunca reapareció. Otra copia fue para Dave Howell, en ese tiempo production manager de Wizards y creador técnico de la carta (el que cogió el pegamento y las pegó a tierras básicas vamos). Las otras cartas fueron entregadas a familiares de Garfield en privado ya que este no quería que apareciesen imagenes de esta carta en público.

Enlaces:

http://magic.flaminio.com/rarities-ultra-garfield.html

Breve historia acerca de esta carta. Está en inglés.

http://www.collectorsquest.com/blog/2008/08/10/magic-the-gathering-part-three-an-interview-with-richard-garfield-phd/

Entrevista a Richard Garfield sobre la creación de esta carta. También se encuentra en inglés.

http://howell.seattle.wa.us/games/MtG/Proposal.html

Cuenta la historia de Proposal de una manera más extensa. En inglés.

Espero que este corto artículo haya llamado vuestra atención al menos. ¿Hariaís vosotros lo mismo? ¿Os canearián vuestras futuras esposas de hacerlo?. Espero vuestros comentarios...

Salutts!

22 de septiembre de 2008

Saga Dragon Quest; reencuentro con Europa (II)




Por fin os traigo la continuación del artículo anterior, después de varios días sin tiempo como para dedicarme a realizar esta segunda parte. Sin embargo, eso es pasado, y hoy os traigo la segunda parte de este fascinante artículo donde seguiremos hablando de Dragon Quest, tanto su serie numérica, como del último aparecido en nuestro país para Wii, el Dragon Quest Swords...


DRAGON QUEST III:INTO THE LEGEND



Sistemas--> NES: 1988, SNES: 1996, GBC: 2000

De Nuevo, un año más tarde llegó la tercera entrega de la saga, que ocho años después tendría un remake para la Super Nintendo.



El juego es una precuela, situado algunos años antes del primer Dragon Quest. El juego aporta novedades muy importantes al género y a la saga. En esta tercera entrega, el juego proporciona un sistema de clases, o profesiones como se conoce actualmente, pudiendo elegir entre soldado, guerrero, peregrino, hechicero, mercader, holgazán (si alguien sabe una traducción mejor para Goof-off que lo diga) y sabio. La elección de una u otra clase afecta notablemente a las estadísticas de nuestro personaje, y a los hechizos que puede aprender. Al llegar a nivel 20, podremos cambiar de clase si así lo deseamos en el Templo de Dharma.

Otra novedad es la posibilidad de luchar en un coliseo para ganar dinero si conseguimos derrotar a los monstruos que irán apareciendo. El juego por supuesto, nos presenta una variedad de equipo y mapeado mucho más grande que en la entrega anterior.

DRAGON QUEST IV: CAPITULO DE LOS ELEGIDOS



Con este nombre se conoce la última aparición de este juego en DS, que salió en España hace una semanas. Sin embargo, ha conocido otros nombres (el original es mucho más largo) y ha salido para más plataformas, concretamente las siguientes:

Sistemas--> NES: 1990, Playstation: 2001 , DS: 2008

La cuarta entrega de la serie salió dos años más tarde, para desesperación de sus acérrimos seguidores, el 11 de febrero de 1990 en Japón, y dos años más tarde en Estados Unidos, en ambos casos para la NES. En 2001, se realizó un remake para Playstation.



Sin duda, en esta ocasión el juego se centró en quizás uno de los aspectos que el juego mostraba más debilidad, como es la historia, quizás el único aspecto en que Final Fantasy había conseguido superarle desde 1987. Dragon Quest IV estaba dividido en cinco capítulos, los primeros cuatro se destinaban a mostrar las motivaciones e historias de los acompañantes de nuestro héroe, mientras que en el quinto, todos se reunían para llevar a cabo la historia principal del juego.

Además de este detalle, el juego traía novedades en forma de un nuevo asentamiento, el casino, o los primeros patrones de inteligencia artificial para nuestros acompañantes, a los que podíamos dar órdenes de cómo queríamos que se comportasen en batalla mientras nosotros controlábamos al personaje principal. El vagón fue otra novedad, en el que poder meter a diferentes personajes que podríamos ir intercambiando en el transcurso de la historia para luchar con ellos.

DRAGON QUEST V: BRIDE OF HEAVEN



Sistemas: SNES: 1992, Playstation 2: 2004

El juego supone el debút de la saga en Super Nintendo, en un capítulo que jamás salió de Japón a pesar de que se estaba traduciendo cuando quebró la rama americana de Enix. He aquí unas imágenes del mismo, con una notable diferencia en los gráficos que nos aportaba la por aquel entonces nueva SNES...



El juego nos trae algunas novedades, no todas ellas agradables, ya que podremos controlar únicamente a tres personajes además de al principal. La inteligencia artificial sigue presente, pero en esta ocasión podremos introducir órdenes exactas de lo que queremos que hagan si lo deseamos. La búsqueda de tesoros, o hablar con los personajes no jugadores se hizo de una forma más rápida que en anteriores versiones sin necesidad de recurrir al menú, y los combates también eran más rápidos. Teníamos también un inventario limitado para guardar los objetos que íbamos encontrando. Podremos capturar a algunos de los monstruos contra los que nos enfrentemos para luego hacer que peleen en el Monster Arena.

Destacar, aunque siempre ha sido excepcional, la banda sonora del juego, siendo en este caso una de las mejores de la serie, y eso es decir mucho.


DRAGON QUEST VI: GREAT LAND OF ILUSION



Sistemas: SNES: 1995

El juego cambia de desarrollador, hasta ahora había sido Chunsoft que cambia ahora a Heartbeat. En esta ocasión, el juego salió únicamente para Super Nintendo, y tampoco apareció fuera de Japón, aunque lo hará en un corto plazo en Europa en su remake para Nintendo DS...



La anterior entrega dejó mucho que desear en lo que a gráficos se refiere, y en esta comenzamos a ver algunas animaciones de los personajes y los monstruos en los combates. Como novedad, los personajes tendrán diferentes personalidades representadas en las estadísticas como un atributo más, y un saco donde poder almacenar objetos que no nos quepan en nuestro inventario.

Poco más podemos mencionar de una de las entregas más flojitas, así como que pasó más desapercibida tanto en el mercado nipón como fuera de sus fronteras.

DRAGON QUEST VII: WARRIORS OF EDEN



Sistemas: Playstation: 2000

Cinco años han pasado desde el último Dragon Quest, haciendo esta séptima entrega su aparición para Playstation, la consola que en esos momentos es la líder indiscutible del mercado. Es el primer Dragon Quest que no aparece para una consola de Nintendo. El juego si que llegaría a Estados Unidos esta vez, un año después del lanzamiento en Japón.



Recordar en este punto que a pesar de que el juego de nuevo es desarrollado por una empresa externa a Enix, Heartbeat de nuevo, sigue siendo producido y supervisado por Yuji Horii, con Akira Toriyama a la cabeza del diseño de personajes y Koichi Sugiyama en los temas musicales.

El juego presenta el desafío más extenso hasta ese momento en la saga, con más de 80 horas para poder terminar el juego. El sistema de juego se mantiene prácticamente intacto a pesar de los años transcurridos, algo que quizás debería haber cambiado porque trae consigo algunos defectos que podrían haber sido fácilmente subsanados. El juego por otra parte tiene un trasfondo para cada uno de los personajes que interviene en el juego que realmente nos asombrará, dejando que el jugador pueda hablar con cada uno de los integrantes del grupo los cuales nos irán comentando todo tipo de cosas. Un detalle que aporta un toque de realismo y frescura realmente interesante.

DRAGON QUEST VIII: EL PERIPLO DEL REY MALDITO




Sistemas: Playstation 2: 2004

Lanzado el 27 de noviembre de 2004, vendió tres millones de copias en su primera semana, convirtiéndose así en el juego de Playstation 2 que más rápidamente se ha vendido en la historia de Japón.

Es el primer juego de la saga que tiene el nombre Dragon Quest en los tres mercados donde se lanza, siendo también el primero en lanzarse en Europa de toda la saga veinte años después del lanzamiento del primer capítulo en Japón.



Como viene siendo habitual desde Dragon Quest V, el número de personajes en el grupo de aventureros volverá a ser de tres más el héroe, y en este caso, contaremos únicamente con tres personajes para rellenar esos puestos, en vez de poder controlar a un número mayor e ir colocando a nuestros guerreros al lado de nuestro héroe según deseemos. Se podrán coleccionar hasta 115 medallas que podrán posteriormente ser canjeadas por premios a lo largo del juego. Un nuevo objeto llamado el Bote de la Alquimia, podrá generar objetos nuevos a partir de la combinación de otros que introduzcamos en él.

Algunos personajes que aparecen en esta octava entrega aparecieron ya antes en otros capítulos, como Ragnar y Torneko de Dragon Quest IV, o el legendario pájaro Ramia (o Lamia) de Dragon Quest III.

Es, sin duda, el mejor Dragon Quest lanzado hasta la fecha, el más extenso, y con una cantidad de extras y unos gráficos bastante aceptables.

OTROS JUEGOS DE LA SAGA

Dentro de la cantidad de juegos salidos relacionados con el mundo de Dragon Quest, tres son los más sonados en nuestro país; los tres salidos recientemente. Hablemos de manera rápida de los mismos, en un breve repaso:

BLUE DRAGON

Plataforma-->XBOX 360



Fue desarrollado por Mistwalker y Artoon y publicado por Microsoft Game Studios, basado en un diseño parecido a la serie de Final Fantasy por el creador de esta, Hironobu Sakaguchi, quién también supervisó el desarrollo de Blue Dragon. Microsoft esperaba que el lanzamiento de este juego fuese un gran punto a favor para las ventas de Xbox 360 en Japón, pues fue el primer tradicional RPG japonés para Xbox 360. Y lo fue. También cuenta con la ayuda de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball, Dr. Slump entre otras, que ha creado los personajes de este juego de rol.

DRAGON QUEST MONSTER JOKER

Plataforma--> Nintendo DS



Dragon Quest Monsters: Joker para Nintendo DS ha sido diseñado por tres pesos pesados del manga japonés: Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama, que se han unido en este proyecto. Los efectos visuales han sido realizados a cargo de Toriyama.

En el mismo podremos crear nuevas especies y sintetizar monstruos personalizados de una selección de más de 200 criaturas. También podremos luchar en batallas de monstruos paralelamente a la historia principal. Incluye, además, contenido descargable vía conexión Wi-Fi.

DRAGON QUEST SWORDS

Plataforma--> Wii



En esta entrega se nos propone convertir nuestro mando en una espada; el título, la primera producción de Square Enix para Wii muestra un claro esfuerzo de la compañía por explotar las capacidades – tanto técnicas como jugables – de la nueva consola de Nintendo.

A nivel jugable, Dragon Quest Swords se desarrolla en primera persona y cambia los turnos por un original sistema de combate. Con el wiimando como espada, nuestra mayor preocupación será dar mandobles con rapidez y precisión a nuestros enemigos. También podremos cubrirnos convirtiendo el puntero en un escudo, mejorar nuestras habilidades forjando nuevas espadas y escudos con habilidades únicas o pedir ayuda a nuestros aliados (sólo llevaremos un acompañante) para que nos apoyen con su magia.

Pues esto es todo. Desde luego, ha sido el artículo más largo y trabajoso de los realizados hasta la fecha, y aunque creo merecer un descansillo, en uno o dos días os traeré la entrega de Magic. Sin embargo, mientras tanto, podéis disfrutar de este artículo y de, por qué no, probar alguno de los juegos de esta saga, a la que si no conocéis, ya es hora de que lo hagáis, sobretodo los amantes de los RPG.

Salutts!

18 de septiembre de 2008

Saga Dragon Quest; reencuentro con Europa (I)



Cada cierto tiempo en esta Sección, me gusta hablar de una saga que es muy importante para mí. Es sorprendente que todavía no haya hablado, por ejemplo, de Final Fantasy; aquellos que me conocen y leen el Blog saben que es mi favorita. Sin embargo, para hacerlo, tendría que hacer un magnífico multireportaje para el que no encuentro tiempo hoy en día, así que eso tendrá que esperar...

Sin embargo, no vamos mal encaminados si hoy hablamos de Dragon Quest, la gran apuesta de Enix que en Japón compitió en su momento dorado con Final Fantasy, y que luego cayó un poco a su espalda. Aquí en Europa sólo tenemos la cola del monstruo, con el Dragon Quest VIII para ps2 y el Dragon Quest IV para DS, primero de una serie de remakes que llegarán a Europa. Es el momento en el que Dragon Quest abre sus fronteras, muchos años después. Es el momento, por lo tanto, de indagar un poco en la historia de estos videojuegos de Rol, tan parecidos y a la vez tan diferentes a su hermana Final Fantasy, y que ahora abren su escaparate al mercado europeo...por ello, este reportaje va dedicado a Dragon Quest, y a su historia.

Hace 20 años que el primer Dragon Quest apareció en Japón.

Quizás para muchos de vosotros Dragon Quest no signifique absolutamente nada, o podría darse el caso de que fuerais expertos importadores y hayáis podido disfrutar de alguna de las entregas de Dragon Quest en su versión americana o incluso japonesa. Sea como sea, hay varias cosas que debemos comentar antes de entrar en profundidad con cada uno de los juegos.

Para empezar, decir que aunque fuera de Japón el nombre de Yuji Horii no sea reconocido, dentro de Japón es toda una institución, todo un mito que va más allá que el del propio Sigeru Miyamoto. Yuji Horii entró en Enix (la empresa que ha desarrollado todos los Dragon Quest) junto a Kazuro Morita y Koichi Nakamura tras ganar un concurso creado por Enix llamado Enix Game Hobby Program Contest.

El juego que Horii diseñó para ganar el concurso se llamo Love Match Tennis, y fue uno de los primeros juegos que Enix lanzó en 1983, consiguiendo así no sólo ganar bastante dinero al ganar el concurso, sino entrar a trabajar en una empresa con bastante proyección. Incluso para el propio Horii fue una sorpresa que quedase por delante de Nakamura, bastante conocido ya en diversas revistas del sector.

Ambos comenzaron a trabajar juntos en The Serial Murder At Port Pier, un juego bastante en la línea de obras como el magistral Zork de Infocom o Mystery House, el primer juego de Roberta Williams, la creadora de King Quest. Reprogramando el juego en 1985 para la NES comenzaron a introducir ciertos aspectos de otros juegos de los que ambos programadores se habían ido influenciando, como los juegos Wizardry o Ultima, RPGs para Pc.

Aún así, la diferencia entre los juegos de Pc, y más concretamente los RPG, y los de consola era abismal. Los RPG de Pc eran, y son, mucho más densos en lo que a jugabilidad y diseño se refiere que los juegos tradicionales de consola, eso sin contar que había mucha menos gente por aquella época que dispusiera de un Pc que de una NES. Horii y Nakamura tenían claro que querían hacer un RPG para la NES, la máquina que gozaba de una mayor audiencia en Japón, pero debían de suavizar el sistema de juego.

Así dicho, quizás no os parezca un cambio demasiado drástico, pero hacer entender a los jugadores que nuestro personaje principal, el héroe de la historia, debía de ir mejorando tras matar a sus adversarios que le irían otorgando experiencia y nuevo equipo, no era tan sencillo. Por aquel entonces, los héroes que protagonizaban los videojuegos solían ser siempre los mismos, de principio a fin en la historia, Mario por ejemplo siempre contaba con los mismos poderes durante todo el juego, mientras que esta nueva fórmula podría atragantársele a más de uno.

Si sois fans de Final Fantasy, quizás os suene lo que os vamos a contar sobre el sistema de juego que apareció con Dragon Quest. El grupo de luchadores que controla el jugador se mueve por el mapa entre las diferentes localizaciones pudiendo comprar armas, armaduras e ítems en los pueblos. Si salimos de los pueblos, podremos ser atacados por los monstruos, abriéndose varias opciones para el jugador: atacando al enemigo mediante armas, magia o ítems. Podíamos tratar de escapar de la batalla también siempre y cuando la batalla no fuera contra jefes finales. Una vez derrotados, los enemigos nos otorgaban puntos de experiencia que se repartían por el grupo de aventureros que controlábamos, pudiendo de esa forma subir de nivel e irse haciendo más poderosos. Si uno de ellos muere durante el combate pierde la mitad de su oro y el líder del grupo aparecerá en la iglesia más cercana. Para volver a contar con ellos, tendremos que pagar al sacerdote para revivirle. También hay bancos en Dragon Quest para evitar la pérdida masiva de oro al morir uno de nuestros compañeros. ¿Qué? ¿Creíais que todas estas cosas se inventaron en Final Fantasy? Ya veis que no, aunque al juego de Sakaguchi (creador de Final Fantasy) hay que concederle otros aspectos importantes como el otorgarle a la presentación y a la trama una importancia que los primeros juegos de Dragon Quest nunca tuvieron.

Para darle el toque final, el juego venía con los diseños de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball, y la música compuesta por Koichi Sugiyama, conocido en Japón por creaar la música de varios éxitos televisivos. Todo estaba preparado, y cuando el primer Dragon Quest apareció en la calle en mayo de 1986, la gente no respondió y tuvo unas primeras semanas desastrosas. Horii, que era columnista en Shonen Jump, una revista dedicada al manga, videojuegos y demás cosas que nos encantan de Japón, escribió una serie de artículos sobre que era un juego de rol y de que trataba en realidad ese género que comenzaba a despertar. Parece que dio resultado, porque vendió más de dos millones de copias y se convirtió en todo un éxito.

Al año siguiente, salió la segunda parte y el juego se vendió solo. Dragon Quest III apareció el 10 de febrero de 1988, día miércoles, día de colegio. Las tiendas de todo el país estaban repletas de eternas colas bien nutridas de escolares prestos a hacerse con su copia de la siguiente entrega de Dragon Quest. Y no os perdáis esto, tras la brutal abstención escolar, el parlamento japonés ordenó que en el futuro, los juegos Dragon Quest sólo podrían venderse los fines de semana o en días de fiesta. La Dragon Quest Manía se había instalado en Japón, y ahí sigue hasta hoy, que ha vendido más de 35 millones de copias en todo el mundo.

Por último, decir que en Estados Unidos el juego se conoce como Dragon Warrior, ya que Dragonquest fue un juego producido por SPI en los 80, aunque TSR compró la compañía y los derechos en 1982 al caer SPI en bancarrota. En el año 2003, Square Enix registró el nombre Dragon Quest al vencer la marca registrada. Debido al cierre de Enix America, Dragon Quest V y Dragon Quest VI nunca salieron fuera de Japón. En Europa si que llegó un Dragon Quest, fue Dragon Warrior Monsters, una versión Pokemon de Dragon Quest.

Hagamos ahora un resumen de los dos primeros juegos de esta fabulosa Saga:

DRAGON QUEST




Sistemas: MSX, NES: 1986

Si, el juego también tuvo una versión para MSX, algo que no es de extrañar debido a la increíble popularidad que este ordenador alcanzó en Japón por aquella época. La versión para Estados Unidos llegó tres años después, en 1989, con el nombre Dragon Warrior debido a problemas de copyright con otro juego de rol llamado Dragonquest.



La version americana del juego fue increíblemente mejorada en términos gráficos, incluyendo además una pila para salvar las partidas, mientras que la japonesa utilizaba passwords. Las ventas durante estos tres años entre las dos versiones fue tan increíble, que Nintendo America produjo una cantidad absurda de cartuchos, que tuvo que acabar regalando si te suscribías la revista Nintendo Power.

Se hizo un relanzamiento en el año 1999, que llegó el 2000 a USA, llamado Dragon Quest I & II para Game Boy Color, y hace poco salió una versión para poder jugar en teléfonos móviles.

Dragon Quest fue sin duda el primer RPG para consola tal y como los conocemos a día de hoy, y del que obviamente se inspiró Square para lanzar su Final Fantasy, saga que si fue muy popular fuera de Japón pero que en el mercado nipón no consiguió superar a Dragon Quest. El juego no nos ofrecía un reto excesivo en esta primera entrega, con pocos hechizos e ítems, un solo guerrero a controlar, y sólo cinco pueblos y otras tantas mazmorras para explorar. A pesar de esto, fue un éxito sin precedentes en Japón.


DRAGON QUEST II:PANTHEON OF EVIL SPIRITS



Sistemas: MSX, NES: 1987

Lanzado el 26 de enero de 1987 en Japón, como hemos dicho antes, este juego se relanzó en 1999 para Game Boy Color bajo el nombre de Dragon Quest I & II en una recopilación de ambos juegos.



Dragon Quest II fue el primer juego de la saga que permitió llevar a un grupo de aventureros, así como utilizar barcos. Se introdujeron armas que podían invocar hechizos en batalla, y una cantidad de armas, hechizos e ítems mucho más elevada que en la anterior entrega. El mundo de juego, además, era bastante más extenso.


Hast aquí esta primera parte de este gran reportaje que bien me está quitando tiempo, pues encontrar datos en páginas en español de juegos tan antiguos no está siendo nada fácil. Sin embargo, espero que este artículo y el próximo os gusten, y que comentéis que os parecían estos primeros RPGs, nada que ver con lo actual salvo la filosofía del juego...

¡Nos vemos en el próximo!

Salutts

16 de septiembre de 2008

Arcana Mundi. Rol en la Roma Imperial.



Hoy hablamos de Rol de nuevo, y lo hacemos con una adquisición con la que me hize en una tienda de Sevilla llamada "Edición Limitada", aprovechando el recomendar a todos los sevillanos que lean este blog el pasarse por allí. El caso es que lo vi, y por su irrisorio precio (17,99 €) tenía un estupendo Manual de un juego de rol del que mucho se había hablado, y que parece ha convencido a los más críticos. Desenmascaremos un poco de Arcana Mundi, un juego de rol histórico ambientado en la Roma Imperial, y con un autor español al frente.

ARCANA MUNDI es un juego de magia, épica e intriga ambientado en la Roma imperial. Encarnando poderosos teúrgos, legendarios héroes o intrépidos ciudadanos del Imperio, los jugadores tendrán la oportunidad de librar formidables batallas, descubrir asombrosos secretos y hacer frente a las maquiavélicas conjuras por el poder en la turbulenta Roma de finales del siglo II. Todo ello en el Imperio más poderoso de la antigüedad clásica, un lugar lleno de maravillas, misterios y peligros. Peligros que acechan no solo fuera de sus fronteras, sino en el mismo corazón de Roma, donde la ambición devora por igual a hombres y a dioses.

EL LIBRO DE LA LUZ contiene todo lo necesario para empezar a jugar, incluyendo un completo sistema de reglas con especial énfasis en el combate, una rica ambientación histórica que trata aspectos tan variados como la política, las legiones o la vida en el orbe romano, una guía de Roma que describe sus barrios, sus habitantes y sus costumbres, un examen de las provincias imperiales para que tus partidas puedan tener lugar en cualquier parte del mundo antiguo, reglas para crear personajes heroicos dotados de dones sobrehumanos y 16 personajes pregenerados listos para empezar a jugar nada más leer el libro.

El manual ha sido repartido en tres volúmenes, aunque en teoría con el primero, titulado Libro de la Luz, ya es posible jugar. Éste se centra además en la ambientación histórica. El segundo en la mágica y fantástica de Arcana Mundi, y el tercero es algo así como el libro del narrador.

Aunque ha habido algún juego amateur, se echaba en falta que la antigua Roma contara con algún juego profesional en español. Espero que Arcana Mundi cubra dignamente este hueco. La verdad es que le veo buena pinta, aunque me gustaría ver cómo encaja esa ambientación mágica con la Roma histórica.

Para meteros más de lleno en la Historia y el sistema de juego, he encontrado un curioso cuestionario que el propio autor hace en su Blog. Si os interesa saber más del mismo, pasaros por aquí: http://arcana-mundi.blogspot.com/2008/01/arcana-mundi-un-pequeo-cuestionario.html

Y para despedirme, el breve texto de ambientación que recoge el manual en su contraportada. He de deciros que el juego si merece la pena; le he echado un vistazo por encima, y parece estar muy bien estructurado. Han salido muy pocas copias del mismo, por lo que si lo encontráis y os gustan este tipo de ambientaciones, no dudéis en haceros con él.

Roma, orgullosa en su magnificencia, ha vuelto la espalda a sus dioses. Aquellos dioses que la amamantaron, la hicieron fuerte, y le dieron un Imperio como no hay otro igual en el mundo.

Pero ahora las antiguas divinidades romanas lideradas por Júpiter guardan silencio. Un silencio turbador.

La calma siempre precede a la tempestad. Y no hay tempestad más terrible que la desatada por la ira de los dioses…


Si no temes derramar tu sangre y tu vida en la yerma tierra de un campo de batalla o los fríos empedrados de los callejones de Roma,
si tu corazón es más fuerte que los seres gestados a la sombra de los dioses y alimentados por la noche,
si eres capaz de tejer y desentrañar intrigas por igual en el retorcido mundo de la política imperial,
si estás dispuesto a unirte a alguno de los cultos capitolinos y recibir los sagrados dones de la teúrgia,
si decides entregar tu vida al Pacto Secreto para restaurar la Pax Deorum que hizo grande a Roma,
entonces, tal vez podamos salvarnos de la abrasadora ira de los cielos.

Si no, prepárate a ahogarte en una tormenta de sangre, porque los dioses no conocen la clemencia…

Salutts!

14 de septiembre de 2008

Presentaciones y curiosidades

Buenas noches/tardes/días a todos. Yo seré la nueva encargada de la sección "Otros" o también llamada Off-topic. Me presento: soy Yukino, también conocida por algunos como Akane. Aquí comentaré todo lo que no sea rol, juegos de tablero, videojuegos, magic, o cultura japonesa. Por ejemplo, alguno de los temas más usuales será el de la literatura fantástica, literatura en general, música (especialmente BSO's, música anime o J-music), nuevas tecnologías, etc...

Bien, hoy traigo curiosidades descubiertas en mis vacaciones y varias cositas más. Aquí va la primera: rondando por varias tiendas, descubrí que existe un repertorio de merchandising de Harry Potter. Os hablaré brevemente de los productos que he logrado encontrar y su grado de recomendación.
Entre muchas cosas encontramos en primer lugar las varitas. El catálogo es bastante amplio, y va desde las varitas de Harry, Ron y Hermione hasta las de Voldemort, Lucius y Bellatrix, pasando por la de Draco, Cho, Dumbledore y McGonagall. Algunas vienen con expositor, otras no, pero son verdaderas obras de arte, dignas de colección e ideales para un cosplay. Por otra parte encontramos el vestuario de las películas. Aquí me veo en la obligación de hacer un inciso. No me gusta que si en el libro describen el vestuario como una túnica, hagan que el uniforme del colegio lleve camisa y falda/pantalón, me parece ser poco fiel al original. Entre tod la ropa encontramos por ejemplo las bufandas de todas las casas, camisetas como las del Torneo de los Tres Magos, las corbatas, algunos uniformes como el de Harry y el de Draco, las gafas por supuesto de Harry, túnicas de quidditch y varias curiosidades como máscaras de mortífago, los bastones de Ojoloco y Dumbledore, y el sombrero seleccionador. Y entre muchas curiosidades, cosas graciosas como pendientes de Hermione, la copa de los Tres Magos, la nimbus 2000, el giratiempos de Hermione, diversos colgantes con insignias como la del ED o la piedra filosofal, bolas de profecías, el espejo de Oesed, ajedrez mágico, el mapa del callejón Diagon, el mapa del Merodeador, tazas, la piedra filosofal, snitch, réplicas pequeñas, knuts, sickles y galeons, y marcalibros.

De todo este repertorio, lo que me parece más interesante son las varitas, los mapas y el giratiempos. El único objeto que he podido examinar de cerca ha sido el mapa del Merodeador y realmente merece la pena comprarlo. Es tal y como sale en la película, aunque es algo difícil de entender.

Bueno, ya comentado el tema del Merchandising, una cosilla más sobre Harry Potter. Rowling ha ganado el juicio contra HP Lexicón, y será indemnizada con una alta cantidad de dinero. El asunto venía de la web estadounidesde que realizó un diccionario online con todos los términos del mundo de Harry Potter. Esta página era de las favoritas de Rowling, hecha por y para fans, y totalmente gratuita. Pero llegó el momento en el que estos fans quisieron lucrarse con su recopilación y decidieron publicarla. Esto provocó la decepción de Rowling, lo que conllevó a una denuncia y juicio. Después de un año aproximadamente, Rowling ha ganado el juicio. A mi parecer, estoy de acuerdo con que si ella creó ese mundo, es totalmente suyo, y hablar sobre él en un libro cuesta un dinero que estos fans no estaban dispuestos a compartir. Pero bastante me parece con la no publicación del libro o retiro del mercado en el caso de que ya haya sido distribuido, que además indemnizarán a Rowling. Podrían haberlos multado con los gastos del juicio, pero creo que es una cantidad bastante elevada. Pero bueno, así es la justicia.

Ya por último, una noticia. Este verano se celebró el concurso mundial de cosplay en Nagoya (Japón), y el equipo de Brasil quedó campeón. Jessica Moreira Rocha Campos y Gabriel Niemietz Braz eran sus componentes, de 21 y 26 años respectivamente, y participaron en el concurso disfrazados de los personajes de la serie de dibujos animados japonesa Burst Angel, según el diario The Japan Times. Esta serie de animación nipona, dirigida por Tomohiro Hirata y diseñada por Ugetsu Hakua, se distribuyó en Latinoamérica a través del canal de televisión Animax. Participaron Catorce equipos de todo el mundo, ganadores de las ediciones de sus concursos nacionales, procedentes de Italia, Francia, Alemania, EE UU, España, China, Tailandia, Singapur, Brasil, México, Dinamarca, Corea del Sur, y en Japón: de Tokio y Osaka. El equipo Chino quedó segundo, y se concedió un premio especial al equipo de Osaka. Junto al campeonato, se organizó además un desfile durante el fin de semana en el que participaron cerca de 300 personas disfrazadas de sus personajes favoritos. La participación en este evento ha crecido de forma espectacular desde su primera edición en 2003, a la que acudieron tan sólo cuatro personas, según el diario The Japan Times.

Espero que no os haya aburrido mi artículo, y que esperéis más curiosidades para el próximo. Un saludo a todos.

Yukino

8 de septiembre de 2008

Honey and Clover. A la altura de los grandes.



Hoy hablamos de Cultura Japonesa, pero lo hago analizando el último Anime que he visto, de mi extensa lista pendiente. Y realmente ha sido un punto de inflexión en algunos aspectos de mi vida, llegando a convertirse en lo mejorcito que veo en mucho tiempo, tras BECK. Es, desde luego, uno de esos animes que te hace pensar, que te llega a lo más profundo, que te hace sentirte, al menos, contento con lo que tienes, ser feliz, porque este anime demuestra que si estás enamorado...¿qué más necesitas?.

Honey and clover transcurre en el Japón actual y cuenta el día a día de un grupo de estudiantes de arte y arquitectura. Capítulo tras capítulo, vemos como estos chicos se enfrentan a los eventos cotidianos de la vida: finalización de los estudios, búsqueda de empleo, amores no correspondidos, etcétera.

Como véis la historia es de lo más simple, pero no dejéis que esto os engañe: la manera en que se nos muestran todas estas historias tan comunes es precisamente lo mejor de la serie. Sin llegar a ser pastelosas en ningún momento (los triángulos amorosos abundan en esta serie), nos encontramos con escenas terriblemente cuidadas, tanto en guión como dibujo, que hacen que te enganches sin remedio a la serie.

No desarrolla una trama secuencial pero aborda de manera original la convivencia de amigos al final de la vida estudiantil e inicio de la adultez. Refleja de una gran manera el sentido de la vida, presentando en cada personaje algunas de las situaciones conflictivas propias del desarrollo personal. Las situaciones inesperadas constituyen la diversión principal de la serie y la forma realista como se enfoca la vida de cada personaje representa la fortaleza de la historia.

De todas maneras, si hay que indicar cuál es el tema fundamental que trata la serie, yo diría que sin duda es la amistad.Habla de la importancia de la amistad y de como, por mucho que pasen los años, momentos como ese no se olvidan jamás. Realmente preciosa ... un 10 para la autora del manga y los creadores del anime.

Honey & clover está compuesta por un total de 38 capítulos. Los 24 primeros, así como los especiales L y F componen la primera temporada. Los 12 siguientes pertenecen a la segunda temporada.

Por mi parte, considero a Honey & Clover como una muestra de creatividad y muy buen argumento en una historia. El manga es mucho mas largo que el anime, pero el anime tiene una resolución perfecta, un final que, si bien, deja algunos hilos sin concluir, no da la sensación de vació y mal argumento como otros Shojos bien conocidos (véase Karekano).

El anime es bastante bueno, el arte en particular es único, no parece japonesa en muchos momentos, es un estilo de dibujo único que no había visto antes en un anime.

Pero desde luego, como conclusión, decir que es un anime que te hace pensar. Es Honey and Clover una obra maestra de las que ya, en un mundo donde el shonen tipo Naruto domina a ambos lados del globo, un pequeño resquicio de obras ya pasadas, de shojos que fueron y no son, que se perdieron, y que vuelven a la luz con obras como esta: es, sin lugar a dudas, un anime que os hará disfrutar, pasar malos momentos, buenos momentos, y que también puede haceros plantearos cosas, o al menos, como me ha pasado a mí, Honey and Clover me ha servido para afianzar mi creencia de que estar enamorado y ser correspondido es lo único importante, que tener a la persona que amas a tu lado es lo fundamental en esta vida, y que dar las gracias todos los días es lo mínimo que puedes hacer.

Espero que os pilléis la serie tanto en VOS, como en español (se encuentra a la venta). Merece la pena.

Salutts!

7 de septiembre de 2008

1ª Lista de Restringidas y Prohibidas




Hoy he sacado, para hablar de Magic, otra curiosidad. Y van unos pocos artículos así, pero realmente en estos momentos no me apetece tampoco mucho analizar barajas, así que me centro en otros aspectos de Magic que también son interesantes. Este artículo fue sacado en parte de otro sobre el que leí, y que debido a como me llamó la atención, me puse a investigar, como suelo hacer siempre.

Todos hemos oído hablar de las malditas listas de prhibidas y restringidas que muchas veces nos cortan el punto de una manera increíble a nuestras barajas (lo último ha sido el acierto del Trompo). Por eso, me pregunté cuál sería la primera lista de prohibidas de magic, e investigando, me encontré con esto. Es bastante curioso así que os recomiendo que lo leáis...

El 26 de Enero de 1994 fue publicado en USENET las primeras DCI Floor Rules(Reglas de Salón de la DCI). En esta primera edición se explicaban cosas hoy tan básicas como que los mazos tienen que tener un mínimo de 60 cartas y 15 de banquillos (no daba la posibilidad de 0), que no se pueden meter mas de 4 de cada salvo tierras básicas y la primera lista de prohibidas y restringidas de nuestro juego. Aquí a continuación la tenéis...

Restringidas:

* Ali from Cairo
* Ancestral Recall
* Berserk
* Black Lotus
* Braingeyser
* Dingus Egg
* Gauntlet of Might
* Icy Manipulator
* Mox Pearl
* Mox Emerald
* Mox Ruby
* Mox Sapphire
* Mox Jet
* Orcish Oriflamme
* Rukh Egg
* Sol Ring
* Time Twister
* Time Vault
* Time Walk

Prohibidas:

* Contract from Below
* Darkpact
* Demonic Attorney
* Jeweled Bird
* Shahrazad

Rukh Egg, Icy Manipulator y Orcish Oriflame duraron poco en la lista ya que un mes después fueron eliminadas, dejando hueco a la recién llegada Library of Alexandria.
Dingus Egg entró por un simple hecho, no es divertido no poder jugar tus hechizos, así que no vamos a ayudar a los que destruyen nuestras tierras. En cuanto al otro huevo, el Rukh Egg, se puede entender su restricción conociendo que antes de ser revisado podías poner un 4/4 en juego con tan solo descartarse la carta.
El Time Vault, del que ahora se anuncia la eliminación de su errata, pasaría a lista de prohibidas en Junio, de la que no saldría hasta marzo de 1996 cuando fue erratado por primera vez.

En cuanto a las prohibidas, la lista se basa únicamente en las cartas con “Ante” a las que se le suma Shahrazad por el echo de alargar las partidas en demasía.

En conclusión, podemos ver que los moxes y demás han estado siempre restringidos, lo cuál no es de extrañar, pues desde el principio se veía el poder de esta carta. Por otro lado...¿Os parece lógica la lista? ¿Que opináis sobre la misma?

Espero vuestro comentarios...

Salutts!

5 de septiembre de 2008

Sonic, una mascota de lujo.



Hoy hablamos de otra saga de videojuegos que ha pasado a la Historia. Esta vez se trata de un animalito azul ultrarápido, y que además se ha internado en la mayoría de las consolas desde la Megadrive, sin pasar de moda. No en vano es el principal rival de Mario en convertirse en la figura más emblemática de las consolas (ambos compiten en Wii, pero en pruebas olímpicas), así que veamos cuales son sus argumentos.

Sonic the Hedgehog es un personaje de videojuegos y la mascota creada por y para SEGA. Es el personaje principal de la saga con su mismo nombre; también está presente en cómics, dibujos animados y libros. El primer videojuego de esta franquicia fue creado en 1991. Sonic es un erizo azul de 15 años, 1 metro y 35 kilogramos que tiene la habilidad de correr a la velocidad del sonido, una característica que se muestra en la mayoría de sus juegos, siendo, además, su seña de identidad.

En el año 1990, en el mes de abril, SEGA necesitaba un juego que, además de desplazar a su antigua mascota Alex Kidd, vendiese 1 millón de copias, al menos.

El grupo interno de desarrollo de SEGA AM8 realizó la mayoría de los bocetos del personaje, entre los cuales estuvo un armadillo (el cual sería usado, posteriormente, para el personaje Mighty the Armadillo) un equidna (después aparecería Knuckles), un señor obeso (que luego sería la base del rival de Sonic, el Dr Eggman) y un conejo. La opción que se eligió definitivamente un erizo, diseñado por Naoto Ohshima, que sería llamado Sonic.

El diseño ha variado levemente con el paso del tiempo, aunque a rasgos generales siempre ha sido el mismo.El tono azul de su piel nunca han sido explicado. La versión más habitual es que SEGA quiso darle el mismo color azul que las letras del logotipo de la empresa.

Os dejo ahora con la extensa lista de juegos de nuestro erizo favorito.

En consolas de 8 bits

En Game Gear y Master System, encontramos a:

* Sonic The Hedgehog.

* Sonic The Hegdehog 2 es diferente al de Megadrive prácticamente en todo.

* Sonic Chaos también sigue la misma mecánica que Sonic The Hegdehog 2.

* Sonic Triple Trouble es otro videojuego protagonizado por Sonic y Tails. Exclusivo de la portátil de SEGA (Game Gear)

* Sonic Drift y Sonic Drift 2 para GameGear. Fue la primera inclusión de Sonic y sus compañeros en el género de las carreras.

* Sonic Spinball, version del original de 16 bits sólo para Game Gear. Se trata de un Pinball.

* Sonic Blast es el primer juego de la plataforma de 8 bits de SEGA.


En consolas de 16 bits

* Sonic the Hedgehog 3, Sonic y Tails vuelven a combatir unidos contra el Dr. Robotnik.

* Sonic & Knuckles

* Sonic 3 & Knuckles hará su aparición posteriormente, como título unificado, en formato CD-ROM, para determinadas plataformas IBM PC compatibles.

* Sonic 3D, con gráficos pseudo-3D en vista isométrica y pre-renderizados.

En consolas de 32 Bits

* Sonic 3D. Versión mejorada del juego de Mega Drive para Saturn, con mayor calidad visual y sonora, además de tener nuevas etapas especiales tridimensionales. También para PC.

* Sonic R para la Sega Saturn y PC.

* Sonic Jam. Recopilatorio editado en 1997

En consolas de 128 Bits

* Sonic Adventur. Disponible para Dreamcast. También se relanzó en GameCube y en PC, llamándose Sonic Adventure DX (Director's Cut), que incluía numerosos extras.

* Sonic Adventure 2. Salió originalmente para Dreamcast en el 2001 y en el 2002 se relanzó en la Nintendo GameCube para conmemorar los 10 años de Sonic bajo el nombre de Sonic Adventure 2: Battle con nuevos añadidos y extras.

* Sonic Heroes, el tercer juego en 3D de la saga. Su extremadamente alta calidad gráfica producía problemas en la versión para PS2.

* Sonic Riders, es la última incursión de Sonic en la velocidad arcade usando unas tablas voladoras (Extreme Gear).

En consolas de nueva generación

* Sonic the Hedgehog (2006), el primer juego de Sonic para Xbox 360 y PS3.

* Sonic and The Secret Rings (Sonic y Los Anillos Secretos), el nuevo título para la consola Wii de Nintendo.

* Sonic Unleashed, será lanzado a finales de 2008 para las tres plataformas de la nueva generación. Este juego alternará el control bidimensional y tridimensional.

* Sonic and the Lost World (Sonic y el Mundo Perdido), el nuevo titulo para la consola Wii de Nintendo, la Xbox 360 y PS3. El videojuego será lanzado a fines del 2009.

En portátiles Nintendo (y Nokia)

* Sonic Advance fue el primer juego típico de Sonic para la Game Boy Advance. En él Sonic vuelve a los entornos 2D.

* Sonic Advance 2 como principal novedad sobre el título anterior en que es un juego mucho más rápido.

* Sonic Advance 3.

* Sonic N, es la conversión de Sonic Advance para la N-Gage de Nokia.

* Sonic Rush fue el primer juego de Sonic para la plataforma Nintendo DS, y consistió en un juego de plataformas 2D que aprovechaba la doble pantalla para visionar las partes superior e inferior de los escenarios, moviéndose el erizo por ambas.

* Sonic Rush Adventure La continuación de Sonic rush para Nintendo DS, el juego era en 2D y su desarollo recordaba mucho al primer sonic rush.

Pues esto son sólo una parte del gran mundo que tiene Sony tras sus espaldas, y lo que queda. Cierto es que ha perdido parte de su gloria, pero siempre será un recuerdo para todo el mundo que haya jugado alguna vez a una consola, pues Sonic es a día de hoy, como Pokemon, un videojuego que ha traspasado las fronteras de la electrónica y se ha convertido en un icono social.

Espero que hayáis dsifrutado.

Salutts!

2 de septiembre de 2008

Pangea. Roleando en la Prehistoria.



De sobra aquellos que me conocen en persona, saben que después de Dungeons and Dragons, no hay nada como el rol histórico para mí. Viendo que últimamente no hago reseña de ningún juego de rol, os traigo uno basado en la Prehistoria, creado por un español, y que se puede encontrar en varias tiendas web.

¿Fantasía en la Edad de Piedra?. Bienvenidos a PANGEA...

Enrique Garrido es el diseñador de este juego, conocido por la creación de otros también famosos como PHENOMENA. Desde hace tiempo pensaba en crear un juego de rol ambientado en la Prehistoria. El objetivo primordial era hacer una ambientación dura y hostil, en la que cada rincón pudiera esconder una amenaza que acabase con la vida de tu personaje, o al menos le dejase muy maltrecho; una época en la que el frío exigía mucha más protección que la actual, y en la que los dinosaurios y demás bestias caminaban en el mundo a la par que los humanos y las demás razas del mundo de Pangea. Si a esa hostilidad influida sobre todo por los elementos naturales que comentábamos le añadimos espíritus corruptos, razas poseídas y en definitiva un mundo con personificaciones tangibles del Caos y del Mal, pues…voilá! Nadie dijo que fuese fácil...

El libro se encuentra dividido en seis capítulos, donde nuestro autor analiza desde la creación de dicho mundo, hasta todo lo relacionado con la magia, el combate, las razas, etc... cumpliendo perfecto con el propósito del Manual. Sin embargo, hay que destacar la presencia de textos de ambientación bastantes interesantes, que te integran en la historia desde la lectura del Manual. El libro no es muy largo (300 pags.) y prácticamente viene todo incluido. El índice del libro es el siguiente:

Capítulo 1: Introducción al mundo de Pangea desde una serie de relatos cortos.

Capítulo 2: Historia de Pangea. Desde su creación hasta el Presente.

Capítulo 3: Razas y Tribus que habitan en Pangea.

Capítulo 4: Sistema de juego.

Capítulo 5: Llamado El Alma, nos habla de la magia.

Capítulo 6: Bestiario del mundo de Pangea.

Desde luego, sigue una estructura tradicional, pero resalta el alto grado de detalle en el Manual, dejando muy pocas cosas sin tocar, y siendo muy completo, aunque eso no deja la posible salida de futuros suplementos, todo ello sujeto como siempre a las ventas del propio juego.

En mi opinión, y tras resaltar varias opiniones con personas que han jugado, y sacando mis propias conclusiones, nos encontramos ante un juego de rol completo, que os puede dar para más de una campaña, aunque claro está, no tiende a ser tan magnífico ni pasará a la Historia de los juegos de rol. Sin embargo, se trata de un sistema complejo, pero por lo demás su ambientación es amena y diferente, interesante el poder jugar en una Prehistoria llena de dinosaurios y magia, y con diferentes razas. Creo que también, por su precio, es recomendado que os hagáis con él (vale 21,95 €; nada caro viendo lo que pulula por ahí) y probéis haber que tal, porque desde luego, lo que no podemos negar es una buena ambientación y un sistema completo. En conclusión, juego recomendado.

Salutts!