26 de noviembre de 2008

Hablamos de anime:Jump Festa



El artículo de hoy referente a Cultura Japonesa es bastante interesante. Aprovechando el momento en el que nos encontramos, y tras un detallado estudio por mi parte de las festividades nacionales del país nipón (me dio por ahí...) encontré una de estas fiestas que de seguro os interesa a todos, y de obligada visita si vais a Japón en la primera quincena de Diciembre (nunca se sabe...).

La Jump festa es una convencion que se organiza cada Diciembre en Makuhari Messe(Chiba) . Este evento organizado por Shueisha la empresa responsable de la Editorial Jump, la misma que edita la mayor parte de mangas importantes como Naruto,Dragon ball, Bleach, Death note… Este evento se centra en Anime, Manga y videjouegos. Y a parte de esta empresa tambien acuden las empresas de videojuegos.

La Jump festa dura dos dias y la entrada es gratuita. Al revés de lo que podáis pensar, este evento no es como el salón del manga de España. En la Jump Festa se presentan las novedades para el siguiente año, pero no se basa en vender merchandising ya que solo existe una tienda que vende este tipo de productos,y que es la tienda de la editorial Jump (cómo no...)

La Jump festa se divide en 4 pabellones, cada uno igual de grande que el Palau sant Jordi de Barcelona. El primero es para la entrada de compra, en la cuál tienes que esperar unas colas realmente infernales. Sin embargo, al entrar en el segundo pabellón ves cosas como éstas:



Este segundo pabellón es dedicado al Manga y Anime. Mirad que cosas más flipantes:



Hay zonas donde se emiten los últimos episodios de algunos mangas, entrevistas a realizadores o dobladores, avances de las nuevas temporadas de algunos mangas, campeonatos de cartas…

Lo mas gracioso es una zona dedicada a que te sintas como en un anime, con ejemplos como un pasadizo con los personajes de Bobobo en relleno, o una zona donde puedes aguantar el martillo de D. Grayman o entrar en el Kyubi de Naruto.

El siguiente pabellón es de Videojuegos. Están los de Sony con su PS3 para probar, Nintendo con sus Wii. Se presentan numerosos juegos, todos ellos con temática Anime. Existen multitud de consolas para probarlos, así como imágenes tan curiosas como ésta:



Incluso por probar algunos juegos, te regalan camisetas o llaveros, así que imaginaros las colas...

Pero dentro del pabellón, Squareenix tiene uno propio, he aquí una imagen del mismo. Debe de ser un sueño poder visitarlo...



En el último pabellón nos encontramos con la zona de restaurantes y eventos, con un gran escenario donde se presentan, en una pantalla gigante, nuevos OVAs o Animes. Mirad la foto:



Por cierto, una curiosidad con respecto al último Jump Festa en esta sala. Por lo visto, en un momento se apagaron las luces, y en el escenario aparecieron unos pocos de japoneses con micrófonos. Entonces, detrás comenzaron a salir imágenes de un OVA de Naruto Vs. One Piece. Entonces, los tíos/as empezaron a hablar....!!y resulta que eran los dobladores en directo¡¡. Que flipante...

En fin, si alguien quiere visitar Japón en estas fechas, que aproveche para ir a este evento. Es increíble. De todas formas, no puede compararse a otros de más magnitud en Japón, pero pensad que es gratis la entrada, y que en el Salón de BCN ya te púan más de 5 euros por ver cosas que no llegan a la suela de los zapatos a Japón, algo lógico; pero creo que esto se podría/debería mejorar. Ojalá sea así...

Salutts!

23 de noviembre de 2008

I Report:T2 con Jund

Buenas a todos. En primer lugar, he de comentar que si esperáis que en mi Report os hable por mi parte de una gran baraja, no es así. De todas formas, es interesante leer los Reports, y espero que éste, que es el primero de los muchos que espero hacer, lo disfrutéis. Muchos artículos de la zona JCC irán siempre como Reports, para así haceros una idea del metajuego onubense, y de seguirme como futuro Pro...En todo caso, y obviando esto último, aquí tenéis mi reportaje, esta vez, en un torneo de Estándar.

Con Jund y a lo loco

Después de una semana ajetreada, con varios cambios de formato, finalmente se optaba por hacer para el Domingo un torneo de Estándar. Yo, después de analizar concienzudamente y testear posibles estrategias que me diesen victorias aplastantes, opté por no hacer caso a mi parte profesional, y dedicarme a frikear un poco, que nunca viene mal. De esta manera, dejé en casa a los temidos Treefolks y miré que baraja podía salir de todo mi fichero y caja con todo lo de Alara. Y ahúi llegó mi inspiración. De esta manera, decidí que los próximos cinco torneos de Estándar que jugase, iría con una baraja de cada fragmento. Y como aún me faltaban algunas cartas para la Bant y la Naya, ambas barajas competitivas ahora mismo en Tipo II, decidí centrarme en los otros tres fragmentos, de los cuáles poseía menos calidad, y en definitiva, serían barajas más raras. Deseché en primera instancia Esper, y tiré finalmente por el menos bueno: JUND.

De esta manera, tiré el Jueves para casa de mi novia and cuñado y miramos posibles cartas. Yo ya tenía la baraja montada, y Pablo (mi cuñado) sólo me dio cartas para perfilar la base de maná. De esta manera, testeé un poco, saliendo buenas partidas. La cosa pintaba bien para lo horrenda que era la baraja. Una baraja que era la siguiente:

x1 Foresta Karplusana
x1 Yermo de Llanowar
x2 Manantiales sulfurosos
x2 Hitos esculpidos
x2 Panorama de Jund
x4 Bosques
x Montañas
x3 Pantanos
x3 Aves de paraíso
x3 Fanático mogg
x3 Asceta trol
x3 Trhinax germinante
x3 Semidiós de la venganza
x1 Coloso camaleónico
x1 Mago de batalla Jund
x2 Carnada de dragones
x2 Inversión sin nombre
x2 Terror
x2 Cápsula del verdugo
x2 Trueno resonante
x1 Amuleto Jund
x4 Incinerar
x3 Javalina en llamas
x3 Ruinámpago
x2 M. G. Loxodón
x1 Sarkhan Vol

BANQUILLO:

x2 Infestar x1 Pyroclasm
x3 Silenciador irritante
x4 Naturalizar
x3 Respuesta gutural
x2 Ojos del bisonte

Después de cerciorarme de que mi lista era cuanto menos absurda, penosa, sin curva, sin base de maná con garantías, y que esto necesitaba más que un milagro para funcionar, decidí que bueno, que algunas veces había que jugar para divertirse, y conjurándome, me acosté pensando en que locura iba a cometer jugando con semejante compendio de cartas buenas y malas que se complementaban menos que el colacao y la fanta de limon...

DÍA G

Me levanto por la mañana y miro mi armario, donde la Treefolks brilla de manera especial. Cerrando de un portazo, y sacudiendo la cabeza, desayuno viendo anime. Después de ello, enfundo mis objetos y me persono a la sede del torneo, recogiendo en el camino a Tomás, que llevaba una Doran, y cogiendo el bús en dirección Torneo...

Cuando llegamos, nos reunimos los jugadores y sin dilación empezamos las rondas. Casi todos teníamos las listas, y los que no la hicieron en un momento. Por delante: cinco rondas sin Top. Se hacen los pairings y empezamos...

1ª Ronda:Pablo (cuñado) con U/R Control

Saco mi magnífico Tapete de Planeswalker. Después de recibir el poder, tiramos dados, lanzando él dentro de mi tapete (algo prohibido) y sacando 12, por un paupérrimo 2 de mi parte. Robamos y miro mi mano: nada mal. Salen cuatro tierras, uno de ellos Panorama, Carnada, Inversión y Semidiós. La cosa pinta bien. Miro a mi oponente, que se la queda también.

Sale él con una expansión terramórfica, dándome turnos. Yo robo Mago Jund. Doy turno y vuelve a bajar tierra. En mi turno carnada. Meto presión con mis trasgos los primeros turnos, mientras él roba con Reflexionar y ahonda en su Deck. Yo flipo porque veo que robo y ahora sólo empiezan a salirme tierras. Una pyroclasm acaba con mis bichitos y mi mago, y un par de fanáticos, a lo que baja él uno de los mismos. Después de tres Robar el alma por su parte, yo alucino con mi salida de tierras anormal. Sólo hago darle turnos en lo cuál rellena su mano de forma golosa, acabando dejándome entrar un Asceta en descuento, pues en su turno me clava tres Incinerar. Yo me cago en el careto del Demigod y recojo.

Dentro:+2 Ojos del bisonte, x2 Silenciador,+3 Respuestas

Quito un par de absurdeces y pienso que o la cosa sale bien o nos vamos a ir calentitos en la primera ronda. Barajo guachi, y robo. Gran mano sin tierras. Miro al cielo y pienso lo de siempre "ya empezamos". robo de nuevo y me quedo con una mano con menos sentido que las encuestas de mi Blog. Juego y un par de Hadas me mandan easy and fast para casa. Le doy la mano y recojo, apesumbrado. Todavía guardaba ciertas esperanzas de hacer algo, pero ahora me doy cuenta de que este jolgorio no ha hecho más que empezar.

Resultado:0-0-2 (0 puntos)

2ª Ronda:María con Kithkins

Menuda me esperaba con la baraja que llevaba mi amada, con la gran "Marea Blanca" como le llamo a esta baraja. María la había optimizado, y aunque no cosechó un resultado grande, si creo que tuvo mala suerte. De todas formas, ella no es de mucho torneo, aunque espero verla pronto en otra ocasión.

Tiramos y salgo yo. Sonrio y robo. Buena mano, con Hitos, Incinerar, Coloso, Demigod,Trhinax y un Bosque+Montaña. Esta vez la cosa pinta bien. Salgo con Hitos. En los primeros turnos ella mete presión con los amados de la Pradera cultivada, más una Cenn que sucumbe quemada. Yo aprovecho la llegada de Foresta para meter Coloso de cuarto. Un amuleto Jund me abre la puerta de la victoria, después de barrer a los queridos "hobbits", por la que entra el Coloso a plena potencia. La dejo al finiquito, pero un Kinsbaile junto al Trio de trama mental me paran seco. Baja capitán preeminente, y en un par de turnos en lo que no robo ni chispas ni anti criaturas, equilibran la partida. Robo tierra y flipo. Le quedan tres vidas, chispa y para casa. Vamos, joder. Rezo por mi primera victoria, y me sale con un Anillo al Coloso. Me enzarpo un poco, y ella simplemente me da caña con sus bichos, al cuál se unió anteriormente el artífice de la remontada, Don Ajani. Si robo chispa, gano. Robo un bosque y me quedo con cara de tonto. Estaba tan cerca...

Dentro:+1 Pyroclasm, +2 Infestar

La baraja tuvo que escuchar mis consejos, porque esta vez robo desesperao por encontrarme una buena mano, y así es. Dos Demigods, Pantano, Bosque Incinerar y Martillo junto a Hitos. Me gusta. Ella se tira a Mulligan y por su expresión ha robado muchas tierras. Es perfecto. Robo carnada al segundo turno y empiezo a meter presión con mis trasguitos, a los que se une un Trhinax. El Martillo de guerra loxodón en juego, ella con Cenn+ un par de bichos molestos. Robo Infestar y lo juego, ganando ventaja de cartas a lo guay. Martillo+Trhinax y para adelante. Ella consigue pararme al bichote, pero ya es demasiado tarde. Un par de chispas me dan la victoria. Alzo en puño en plan guay y me dispongo a ir por mi primera victoria de ronda.

En la tercera, vuelvo a robar a lo goloso con Panorama y Pantano, junto a Fanático Trhinax y un Martillito, junto a Inversión. Sale ella, quedándose atascada en dos manás, aprovechado por mí para acabar con su omnipresente Cenn (que cansina), y dando buena cuenta de ello mi Thrinax, que junto a Martillo se convierten en Carisma x100, y eso que el bicho es feo. Recogemos y ella me comenta su mala suerte, cosa que es verdad. Yo suspiro y pienso que aún podemos...

Resultado:2-0-3 (3 puntos)

3ª Ronda:Alberto con Dark Weenie

El nombre se lo he dado yo, que le pega bastante. Es una Orzhov de Tipo 2 con anticriaturas y bichitos con mucha sinergía junto a encantamientos. Muy curiosa (y puñetera) la baraja.

Tiramos dado y como siempre, al tirar en mi tapete, sale él ¬¬ Robo y lo ve bien: Hitos,Estanque reflectante, Thrinax+Loxodon, junto a Inversión y Carnada. Sale él con Bruja (1/1 con Lifelink). En segundo turno, le monta dos flipaduras y la convierte en una 6/5 que me deja con cara de tonto. aguanto como puedo con las fichas, hasta matarla, pero entonces viene una ficha Espíritu 5/3 con doble Fuerza Impía que acaba con mis alegrías. Recojo y quito Terrores y Capsulas.

En la segunda tengo un mano con chispas, lista para acabar con su ejército. Acabo con sus primeros bichos, mientras el aprovecha para bajar más. Controlo más o menos mesa, y un Demigod goloso de sexto turno la lía en su parte del tablero. Sin embargo, un Desvanecer guarro seguido de una Bruja 4/4 Lifelink+Espíritu 5/3 (ya sabéis con qué..) me mandan a lo más lejano de la Vía Láctea. Cuando lo tenía cerca (dos vidas) otra vez se me escapa la victoria. Maldigo a los hados y me doy cuenta que aún puedo ser tercero, pero necesitos dos resultados buenos. Algo que, con esta baraja, era muy chungo...

Resultado:2-0-5 (3 puntos)

4ª Ronda: Tomás con Doran

Ya había estado viendo las partidas con Tomás, y pensaba que una buena salida podría con él, sobretodo después con el side. Tiramos dado y salgo yo (PODER) con una mano más que curiosa (que raro...):3 tierras, Demigod, Trhinax e Incinerar,

Empiezo bajando mana,y doy turno. El baja tierra+pollo. De segundo, saco Carnada con dos Trasgos hambrientos. Él baja Senescal+Pollo. Pienso, luego existo. Por ahora, lo importante es centrarme en lo que me mata, no en generadores. Salgo con Demigod en quinto turno, aunque el había bajado Coloso antes. Chumpbloqueo con mis trasguitos aguantando, mientras una Pyroclasm despuéa acaba con toda resistencia, y yo con Demigod+Trhinax. Ataco y lo dejo en las cuerdas. Roba Anillo y me cancela al puto Demigod. Me cago en los muertos de los anillos y bloqueo con Trhinax, que me da tres turnos. ¿Qué me salen en tres turnos?. Lo habéis adivinado:tres tierras. El baja mientras una Hojas Marchitas Foil (como molaba) y me deja en donde ya me estaba acostumbrando...)

Dentro:+2 Infestar, +1 Pyroclasm

En la segunda, sólo recuerdo la soberana paliza que le metí. Me sale una mano idílica y robo a lo Pro, cada cosa para cada momento Finalmente, un Trhinax+Martillo acaban con su nefasta resistencia. Moral+1 y a por la victoria de ronda.

En la tercera, robo de nuevo yeah y me dispongo a jugar. Acabo con sus generadores de maná, mientras mi amigo Trhinax hace lo de siempre, junto a dos trasguitos golosos. Sus bichos sucumben ante mis chispas+anticriaturas, cuando en quinto turno me baja a Don Filemón, un bichote 5/5 por 5 con Prot. VS. Rojo-Negro-Azul. Casi ná. Me quedo con cara de tonto, y hago cuentas para matarlo en cautro turnos. Esas cuentas se me quedan en dos vidas, dos míseraaaas vidas, que acabarían cerrando mi cuenta. Pienso en donde estarán los Ascetas mientras recojo. Hoy le voy a dar un castigo severo a la baraja

Resultado: 3-0-7 (3 puntos)

5ª Ronda: JART con Elementals

Ni mucho menos andaba yo abatido, sino que me lo estaba pasando pipa. La baraja era friki de cojones (y mala también) y faltaba ganar la última ronda como colofón final. Esta vez era frente a Elementales, que a priori, era un buen enfrentamiento.

Tira en mi tapete, y de nuevo sale mi oponente ¬¬ En la primera me quedo una mano después de hacer Mulligan absurda, con un Hito, un pantano, y lo demás verde. El se saca de la chistera un atiza de tercer turno, que me baja un Siervo del Páramo Ceniciento+ Hostilidad en quinto, dejándome en paños menores. No podía ser:la baraja debía responder, por mi orgullo.

Dentro:+1 Pyroclasm, +2 Infestar (como molan)

En la segunda tengo una mano legendaria, llena de chispitas y anticriaturas. Le controlo los primeros turnos, bajando en el cuarto SI, oh SI, el genuino Sarkhan Vol. Junto a mi pollo que pega de uno gracias a los contadores, y a la inestimable ayuda de mi oponente (yo tenía un Infestar en mano, y no se lo tiré) el podía haber atacado a mi Sarkhan, dejándolo con un sólo contador). En elsiguiente turno, Infestar+5 Dragones a lo Eragon le funden hasta la médula.

En la tercera partida, recuerdo mi Pollo+Martillo. El tiene dos manás, con las que baja un par de Trenzadoras, que sucumben a mis terrores+cápsula. Yo pego con el Pollo+Martillo, que junto a un par de Ascetas, acaban con él y me dan la partida. Al final no ha ido tan mal...

Resultado:5-0-8 (6 puntos).

En definitiva, no era esta baraja una con la que yo pretendía ganar, ni mucho menos. Era una frikada, un engendro de niño...pero que grande es jugar de vez en cuando con este tipo de Mazos. Me lo pasé genial, me cagué más de una vez en la baraja, y sobretodo, me reí...y es que jugar conmigo es sinónimo de fiesta, pues la concentración seria no es lo mío (lo cuál muchas veces me ha hecho perder alguna partidilla). Sin embargo, la baraja y el buen ambiente han hecho que pasará un buen día, junto a mis amigos+amada (hacía tiempo que no coincidíamos en un torneo, y me encantó;ojalá lo hagamos de nuevo pronto ;) ) En este sentido, un poco más de suerte quizá me hubiese dado incluso alguna sorpresa, pero finalmente la baraja se comportó, y eso lo agradezco. Cierro así Jund, y me centro en el próximo de Diciembre, que creo que haré con Esper, así que esperaros algo parecido, pues como he mencionado, donde realmente soy fuerte es en Bant y sobretodo Naya. De todas formas, me fui contento, como ya digo, y con un Ángel Bendición de Batalla que cambié junto dinero por un Rishadan Port. No está nada mal esto de ir con barajas frikis: no sientes presión de hacerlo bien, y me permitió disfrutar jugando.

PROS:

-Buen ambiente.
-Los resultados han estado en línea.
-El Tándem Thrinax-Martillo Loxodón: ni Messi con Eto´o, oigan.

CONTRAS:

-La curva de maná: desastrosa.
-Los Anillos del Olvido: que pesados...
-Que tiren en mi tapete ¬¬

Hasta aquí todo. Os espero en el próximo artículo

Salutts!

22 de noviembre de 2008

Silent Hill:terror a la altura de los grandes.

Hoy, como se hace costumbre en mis entradas de esta sección, no empezamos con una imagen central. Y es que veremos muchas más imágenes a lo largo del artículo, de por sí extenso. Hoy nos acercamos a uno de esos juegos que, todavía no he escuchado a nadie que no le hayan cagado. Y es que Silent Hill es el Survival Horror por excelencia. Lo es por la calidad de la Historia, por los momentos que te hace pasar, por la música, por las alternativas,...y es que desde el primero al último, todos han sido buenos. Éste, compañeros lectores, es un recorrido por las más ocultas depravaciones mentales, por la oscuridad que habita en el corazón de las personas, un viaje a lo más oscuro del alma....Bienvenidos a Silent Hill.

Con las mismas siglas que su género (SH), en 1999 comenzó la franquicia de videojuegos Survival Horror, y es que esta saga se ha transformado a día de hoy en todo un referente a nivel mundial para este género. Los juegos de esta franquicia se caracterizan por atmósferas tenebrosas, que buscan provocar en el jugador una sensación de incomodidad; a su vez, el entorno en que se mueven los personajes está influenciado por el estado psicológico de los mismos. Esto presenta al jugador con trastornos e ilusiones de los personajes como si fueran reales. En cada entrega se presenta la historia de distintas personas que, por alguna razón, han llegado a Silent Hill, donde se enfrentan a sus peores pesadillas.

Una característica importante de esta franquicia es el Terror Psicológico que busca generar, al crear un ambiente de miedo y tensión a través del cúmulo de circunstancias que rodean al personaje, tanto gráficas como acpmpañadas de musica. De igual forma, el diálogo de los personajes que componen la historia ayuda a crear un atmósfera tenebrosa durante el juego. Su jugabilidad es la típica de un juego de su género: controlar un personaje en tercera persona e interactuar con el entorno, para encontrarte con rompecabezas e ir superándolos a fin de avanzar en la Historia. Acerquémonos al inicio de esta saga...

SILENT HILL: El principio



En el año 1999 se lanzó el primer videojuego de toda la franquicia, en el cual se presenta la historia de Harry Mason, quien pierde a su hija Cheryl en Silent Hill. Ahora, junto a Cybil, tendrán que buscarla y encontrar la verdad tras los sucesos tan extraños que pasan en esa pequeña localidad. Con pantallas espeluznantes, llenas de niebla y oscuridad, este juego es todo un clásico de miedo.

El juego tuvo un gran éxito desde el inicio, contando con un gran número de ventas que le permitieron ser importado en varios idiomas.

Silent Hill Play novel:

Se lanzó en 2001, el cual complementa la historia con algunas pantallas exclusivas que no aparecieron en el juego original de PlayStation. La novedad de esta versión de Silent Hill para la portátil Nintendo Gameboy Advance fue la posibilidad de manejar a Cheryl y a Cybil en los momentos en los que la historia de la versión para Play Station las dejaba fuera de la vista del jugador, llenando algunos agujeros en la historia de la versión original para PlayStation. El juego mezcla los géneros Survival Horror y de aventura con conversación. El problema es que sólo estuvo disponible en japonés.

Silent Hill 2



A la vez, Konami lanzó en el 2001 la secuela. En ella el personaje principal es James Sunderland, quien al recibir una carta de su fallecida esposa indicando que lo espera en Silent Hill, se dirige al pueblo en su búsqueda aún sabiendo que ésta está muerta. Más adelante el jugador descubrirá que hay otros personajes en Silent Hill que fueron también "llamados"...

La música y el arte visual son de un nivel elevado, y el terror, a diferencia de la primera entrega, se describe como aún más psicológico y silencioso. Algunas críticas de esta entrega mencionaban la monotonía del combate y de los enemigos como puntos negativos indicando que no representan un gran desafío una vez que se sabe como derrotarlos, aún nadie duda de la capacidad que éstos tienen para generar terror y desagrado. Adicionalmente, las texturas y gráficas empleadas constituyen una gran mejora sobre la anterior entrega, las cuales generan una situación más aterradora, aprovechando el cambio de plataforma a PS2.

Silent Hill 3



A diferencia de los capítulos del resto de la saga (exceptuando Silent Hill Origins), ésta es la única entrega que se relaciona directamente con la primera, ya que esta historia comienza 17 años después de los extraños hechos que ocurrieron en el primer Silent Hill. En esta tercera parte, una chica, Heather Mason (hija del protagonista de Silent Hill, Harry Mason), despierta de repente en el bar de un centro comercial después de haber tenido una extraña pesadilla. Tras hablar con su padre por teléfono, Heather se da cuenta de que alguien la está siguiendo, y con tal de huir de él, utiliza los lavabos del centro comercial para escapar. Ahí comienza la pesadilla de Heather, pues cuando regresa al centro comercial la gente ha desaparecido, todo parece sucio y abandonado, y extrañas cosas se mueven por las sombras. Conforme avanza el juego, la historia narra la relación de la joven Heather no sólo con la ciudad, sino con Alessa Gillespie del primer Silent Hill.

Con gráficos espeluznantes y una ambientación que la hizo merecedora de diversas menciones, Silent Hill 3 retomó el hilo argumental principal de la saga con la aparición de nuevos personajes y nuevas criaturas. A pesar de las concesiones técnicas, de la alta oscuridad de ciertas zonas y de la brevedad del juego, es una compra casi obligada para quienes buscan un juego con sustos garantizados y una excelente calidad gráfica.

Silent Hill IV:The Room



Henry Townshend se mudo al apartemento 302 en South Ashfield, un pueblo cercano a Silent Hill. Su vida marchaba tranquilamente hasta que empezó a tener una serie de extrañas pesadillas...

Konami comenzó Silent Hill 4 como un proyecto de Survival Horror distinto. Al llegar a un avanzado punto de desarrollo, se dio cuenta de que no debía crear otra franquicia, al contrario tenía que aprovechar el éxito de Silent Hill, por lo que decidieron seguir con la historia de la saga como si fuera una continuación de los juegos ya existentes. El juego ya estaba casi terminado, y sólo se incluyeron algunas referencias a los juegos anteriores, y en este caso, el personaje nunca visita la ciudad de Silent Hill. Por ese detalle, es considerado el peor de la saga por muchos fanáticos. Además, es criticado por motivos de "jugabilidad", como la nueva modalidad de acción para el personaje, que se centra más en el combate que en el terror que genera éste; y también el ambiente musical, que es muy escaso en llamar la atención.

Silent Hill:Origins



Silent Hill Origins (conocido como Silent Hill Zero en Japón) nos muestra los inicios del pueblo; El personaje principal, es Travis Grady, un camionero que para entregar su cargamento debe pasar por areas de Silent Hill. Al ver cómo un cuerpo se atraviesa frente a él en la carretera, se dispone a investigar. Algo notorio de esta parte de la serie, es que nos revela algunos misterios que aparecen en todo el transcurso de la saga, como por ejemplo la sirena que se escucha cuando el pueblo se pone oscuro, en Silent Hill Origins es cuando Travis saca a Alessa de su casa quemándose.

Silent Hill:Home Coming



Se ha anunciado oficialmente el desarrollo de Silent Hill Homecoming (Lanzamiento probable en septiembre del 2008). En esta ocasión, un veterano de guerra llamado Alex Shepherd, regresa del campo de batalla en busca de su padre y hermano. Al llegar, se da cuenta de que Joshua (su hermano) se ha perdido, Alex emprende su búsqueda, lo cual lo trae a Silent Hill.Aunque arrancaremos el juego en Shepherd's Glen, todas las pistas sobre el paradero de nuestros seres queridos nos irán llevando inexorablemente hacia Silent Hill. Por supuesto, la cercanía de la ciudad irá dando forma a los miedos más intensos de Alex, lanzándole horribles criaturas (cada vez más aterradoras) para minar su voluntad y acabar con su vida.

Tendrá que atravesar la partes del "mundo real" (cubiertas de niebla) y partes del "mundo alterno" (oscuridad) de los mismos mapas. Además, EGM confirmó la aparición de un personaje femenino con el nombre de Elle.

También se incluirán las ya clásicas enfermeras y una nueva criatura andrógina; "Siam" así como "Schism". El personaje principal, tendrá nuevas tácticas de ataque como "esquivar" o "bloquear golpes". Se dice que los creadores están planeando Finales múltiples basados en la manera de como actúa el jugador durante el juego. Así como la amabilidad, los actos de agresión y las interacciones que tienen con otra gente afectarán el final.

Aparte de estos títulos, también han salido una película, así como varios productos con contenidos adicionales, con bandas sonoras e imágenes.

Lo que es seguro, es que esta franquicia ni mucho menos ha tocad techo: ahora mismo la encontramos en un momento de evolución, quizás sus juegos han bajado en calidad con el paso del tiempo, pero nunca hay que perder la esperanza; el nuevo Silent Hill promete, y como siempre digo, es recomendado para todos aquellos que no sufran problemas del corazón, porque el ejemplo de que un videjuego puede darte miedo, es Silent Hill.

Salutts!

20 de noviembre de 2008

Raro nombre para raro juego: Paranoia.



Tiempo hacia ya que no escribía en el Blog. tras una época donde en cinco días escribí cinco artículos, decidí darme un descanso en el cuál he seguido acumulando visitas (ya son más de 8000). Descanso no utilizado para descansar, of course: descanso para ponerme al día en temas universitarios. Y es que este año tengo pesadillas con tantos trabajos. Será que mi primer año en Historia no fue sino una "pequeña" antesala de lo que venía después.¿Qué el primer año de una carrera es siempre el más difícil?. En Historia eso no se cumple.

Pero bueno: hoy me he levantado con ganas de hablar de Rol. Y mira por dónde, me tocaba esa sección; la verdad es que llevo mucho sin jugar a Rol, y creo que hasta que no pasen lo menos cinco años y tenga media vida hecha, no podré jugar con cierta estabilidad. Y es que a mí círculo de jugadores y a mí personalmente nos gusta jugar planificando sesiones donde podamos entrar todos, y donde podamos dedicarle mucho tiempo. Es difícil eso...¿no?.

Pues más difícil era hablar del juego de rol de hoy. Tan liado estaba yo, que finalmente opté por un clásico, un juego que ya se merecía un artículo para él solito, y que la mayoría de los entendidos en el mundo habrán sufrido en sus carnes. Sí, como véis en la imagen del inicio, bienvenidos al mundo de Paranoia...

Paranoia es un sistema de juego de rol cómico, ambientado en un futuro distópico. Presenta influencias de obras ambientadas en la distopia, como por ejemplo, 1984 de George Orwell, o La naranja mecánica. Con un ritmo de juego alocado, este juego presenta unas reglas flexibles y que intentan incentivar la actuación de los personajes. Hay aproximadamente diez versiones del juego. La última, por problemas legales, tuvo que cambiar su nombre simplemente por Paranoia. Esta nueva versión presenta tres modos de juego: Zap, en el que la partida no dura más de una hora, y en la que el master tiene que ser terriblemente maligno. Clásico, que es la partida común de paranoia de 3 a 6 horas, y Straigth, o también denominada "Modo campaña", en el que se pueden jugar varias sesiones como cualquier otro juego, disminuyendo los daños por traición y agregándole un metodo para comprar clones, e ir más allá de los 6 iniciales.

El objetivo del juego es principalmente que toda la mesa se divierta, tanto el Máster como los jugadores, por lo cual en cada momento el manual incentiva a que el Máster rompa las reglas, en pos de la diversión. El que un arma funcione de tal manera una vez, no significa que la próxima vez vuelva a funcionar así. El sistema prácticamente está escondido al jugador, por lo que éste no puede quejarse de los supuestos abusos del Máster. En cada momento, el manual explica que el master siempre tiene la razón, y que si una regla es muy complicada, o por alguna razón no le parece correcta al Máster, éste la puede eliminar.

Se puede definir este juego como "no convencional" por su peculiar relación entre jugadores a los que se les incentiva a pelearse entre ellos, traicionar y delatarse ante el Ordenador, la entidad jefe del complejo Alfa, lugar de residencia de los personajes.

La idea original de este juego es eliminar las pautas más comunes en los juegos de rol. Un personaje no suele durar mucho. Nadie aprende y abusa de las reglas porque el director de juego puede cambiarlas a su antojo. Las sesiones suelen ser breves (2-3 horas). Existe todo un sistema para incentivar de la diversión fomentando la originalidad. El dado utilizado en las versiones más jugadas es el clásico D20.

El juego se ambienta en el Complejo Alfa, una inmensa ciudad subterránea controlada por El Ordenador, un sistema de inteligencia artificial esquizofrénico, que fue programado para procurar la felicidad de sus habitantes, felicidad que es obligatoria. Sus protocolos de acción incluye la ejecución suma ante cualquier indicio de anormalidad en su sociedad "perfecta". El problema es que todos los ciudadanos tienen, por lo menos, dos motivos de traición: pertenecer a una sociedad secreta y tener un poder mutante. Además, el mismo ordenador da órdenes contradictorias que en caso de no ser cumplidas en su totalidad (muchas veces, imposible), también son motivo de traición. La historia de este complejo es cuanto menos fácil, pero a modo de resumen, imaginaros una base metida en la tierra, de la cuál es casi imposible salir, y con un ordenador loco que os tiene encerrados a todos y que quiere que todos sus habitantes sean felices completamente. Brutal.

En Paranoia, en vez de subir de nivel, se subirá siguiendo una jerarquización social, que representa el estatus del jugador. De esta manera, cada escala tiene un color particular, y unas reglas definidas a seguir. Siguiendo con ello, cualquier violación del sistema de seguridad os dará puntos de traición. Unos puntos que provocarán en cierto momento que el ordenador, y por tanto TODO, vaya a matarte. La escala social es esta:

* Infrarrojo: el 80% de la población, obreros explotados.
* Rojo: aquellos que se han ganado la confianza del ordenador acusando de traidor su mejor amigo (sea verdad o no). Trabajos de oficina, coordinación,... Los jugadores empiezan en este nivel.
* Naranja: el primer nivel con un poco de tiempo libre.
* Amarillo: no se les obliga a compartir habitación.
* Verde: el primer estatus mínimamente "decente" en las escaleras sociales.
* Azul: se les permiten posesiones materiales menores.
* Índigo: tienen a su servicio vehículo privado con chófer.
* Violeta: poseen su propio subsector.
* Ultravioleta: los Altos Programadores, con acceso directo al núcleo del ordenador, y por lo tanto todopoderosos.

El sistema de reproducción del complejo Alfa es la clonación, se crean familias de seis clones idénticos, cinco de los cuales quedan en reserva por si el primer clon perece. La imperfección del sistema de clonación hace que casi todos los habitantes (por lo menos todos los jugadores) tengan un poder mutante. En la primera edición del libro presentan algunos poderes. Se puede ver claramente que el juego no pretende ningún tipo de realismo o de ciencia ficción, solo aportar emoción a la partida:

* Control de adrenalina
* Electroshock
* Empatía
* Empatía mecánica
* Intuición mecánica
* Lectura mental
* Levitación
* Pirokinesis
* Etc.

De esta manera, cada jugador contará en cada partida con un número de seis jugadores. También hay que mencionar que ser mutante, es traición, lo cuál da otro toque de emoción a la partida. A la par que esto, también hay sociedades secretas, algunas controladas por el ordenador con fines absurdos, y posteriormente otras que fueron creadas por los habitantes a fin de luchar contra este ordenador. Evidentemente, ser parte de una sociedad no aceptada por el ordenador, es traición.

Y hay mucho más. Es un juego de rol que se basa en lo que no existe en otros juegos de rol. Aquí el jugador suele morir fácilmente, y las sesiones suelen ser cortas. Se pueden crear muchísimos argumentos para historias, desde modos de escaparse del Complejo Alfa hasta la vida en sí misma en el complejo, algo con lo cuál ya te estás jugando la vida. Es un juego muy interesante, lleno de situaciones absurdas (aquí cada individuo posee cierta cantidad de dinero que sólo sirve para comprar objetos absurdos y carentes de sentido), y que de seguro, os hará pasar un buen rato, con unas reglas muy asequibles.

Espero que lo probéis. Salutts!

14 de noviembre de 2008

High School Musical 3: Senior Year

¡Buenas! Ya toca un pequeño reportaje mío en Offtopic. Y esta vez voy a hablar de la ya famosa película de Disney High School Musical. Hace poco que se estrenó en el cine la tercera y última película de esta "saga", dejándola concluida para siempre. ¿Qué es High School Musical?

High School Musical es una película-musical estadounidense estrenada el 20 de enero de 2006 por el canal de televisión Disney Channel. Cuenta con una continuación, estrenada el 17 de agosto de 2007, y una adaptación cinematográfica, tercera parte de las otras dos, estrenada el 24 de octubre de 2008. La banda sonora de la película fue la más vendida en Estados Unidos durante el año 2006. La mayor parte del rodaje fue llevado a cabo en Utah, al suroeste de Estados Unidos.

Su argumento es descrito, por su guionista y por numerosas críticas, como una adaptación moderna de la novela Romeo y Julieta, y describe la historia de dos estudiantes enamorados que pertenecen a ámbitos muy diferentes entre si: Troy Bolton (interpretado por Zac Efron), es el capitán del equipo de baloncesto de su escuela, mientras que Gabriella Montez (interpretada por Vanessa Hudgens), es una estudiante tímida, interesada en las ciencias y las matemáticas que acaba de llegar al East High School. Tras enamorarse, intentan obtener los papeles principales en el musical decembrino de su escuela, causando la división entre sus respectivas amistades, Chad Danford, mejor amigo de Troy y compañero de equipo, y Taylor McKessie, amiga de Gabriella y capitana del equipo para el decatlón académico. Además enra en escena Sharpay Evans, que junto a su hermano Ryan son las estrellas del club de arte dramático del instituto, e intentan por todos lo medios fastidiar la actuación en el musical de Troy y Gabriella.

Durante su exhibición televisiva obtuvo diversos premios a nivel internacional, reafirmándola como la producción más exitosa del canal Disney durante 2006. Fue también el primer largometraje comercializado por el sitio iTunes y la primera producción de Disney Channel en ser exhibida por BBC en diciembre del mismo año. En su estreno en televisión fue vista en Estados Unidos por 7.7 millones y en Reino Unido por 789,000 espectadores por lo que fue el programa más visto en el canal regional de ambos países durante ese año.

La segunda parte se estrenó el 17 de agosto de 2007 en Disney Channel en Estados Unidos y en Family Channel en Canadá. El estreno trajo un record televisivo en Estados Unidos, con 17.3 millones de espectadores, casi diez millones más que la anterior película, creando un record de televisión por cable en la historia de Estados Unidos. Está a punto de comenzar el verano cuando Sharpay Evans intenta conquistar a Troy Bolton, para ello consigue que Troy trabaje en su club de campo ("Lava Springs") para pasar más tiempo a solas con él, pero Troy también ha conseguido trabajos allí para sus amigos del instituto. Sharpay presenta a Troy a sus padres, a jugadores de baloncesto de la universidad y lo tienta con una beca si canta con ella en el festival de estrellas del club.

High School Musical 3: Senior Year (en América: High School Musical 3: La Graduación/Senior Year, en España: High School Musical 3: Fin de Curso) es la última secuela de la serie de películas High School Musical. Se estrenó el 24 de octubre en Estados Unidos, y en España, así como en algunos paises de Latinoamérica como Ecuador y Brasil, en México el 31 de octubre. Ahora en el último año, Troy Bolton (Zac Efron) y Gabriella Montez (Vanessa Hudgens) enfrentan el hecho de que se separarán e irán en diferentes direcciones una vez se acabe el colegio. Junto con el resto de los wildcats, incluyendo Sharpay Evans (Ashley Tisdale), Ryan Evans (Lucas Grabeel), Chad Danforth (Corbin Bleu), y Taylor McKessie (Monique Coleman) elaboran un musical de primavera que refleja sus experiencias pasadas y sus miedos y esperanzas sobre el futuro. Al final de la película cada uno dice a que universidad irá.

Realmente es una trilogía realmente buena por sus canciones y coreografías, en especial la última, ya que como se estrenó en la gran pantalla se esmeraron especialmente en ella. Las recomiendo todas encarecidamente.
Espero no haberos aburrido. Nos leemos en la próxima.

Saludos
Yukino

11 de noviembre de 2008

Si fueses un personaje anime...¿quién serías?

Esta pregunta se ha hecho en Japón hace poco en una encuesta. Buenos días a todos. La forma de empezar este artículo es ciertamente algo diferente a lo que os tengo acostumbrado. En realidad, vi esta encuesta el otro día vía internet, y me pareción tan curiosa que decidí dedicarle una sóla entrada a la misma. El caso es que creo que se hace corta, pero bueno, por ello os he puesto algo más del mundillo japonés, pues para rellenar un poco la entrada y que no parezca tan sosa. De todas formas, lo que siempre digo y nunca me canso de repetir es que para entender esta sección de verdad, para conocer Japón a fondo...nada como visitarlo en carne y hueso. Esta semana pasada tuve una quiniela de 11 merced a los fallos del Atlético de Madrid y del Zaragoza. A vosotros no os importarán mis resultados en la quiniela, lo cuál veo evidente, pero es la única forma de haceros transmitir que de tener tres aciertos más, y el pleno al quince, ahora mismo estaría planificando mi viaje a Japón (quien sabe si me asentaría de forma definitiva....esto...tampoco tanto). Mejor os dejo con la encuesta...

Oricon Inc ha hecho una encuesta preguntando a 900 japoneses. Los dos protagonistas más elegidos fueron Doraemon y Goku. Yo creo que elegiría Doraemon, casi nunca lo he visto triste, es pura felicidad y siempre tiene soluciones divertidas para cualquier problema. Aunque creo que mi personaje sería por encima de todos ASH o Satoshi, como se le conoce en Japón, donde con 12 años dejas de ir a la escuela y te vas de aventuras con los Pokémons. El mundo ideal. O también me quedaría con el protagonista de Karekano, que es una persona perfecta y todo le va bien en la vida, o con el de cualquier shojo medio interesante, donde los personajes son cuasiperfectos; o también con la protagonista de Aria, que vive en un mundo donde los problemas no existen. En fin, os dejo la lista a continuación con su imagen:

1.- Goku de Dragon Ball



2.- Doraemon de Doraemon



3.- Luffy de One Piece



4.- Nobita de Doraemon



5.- Conan de Detective Conan



5.- Usagi Tsukino de Sailor Moon
6.- Heidi de Heidi
8.- Arsène Lupin III de Lupin III
9 (Empate).- Minami Asakura de Touch
9 (Empate).- Satoshi(ASH) de Pokemon
9 (Empate).- Kyon de Haruhi Suzumiya

Y como no quiero dar el tema por cerrado, aunque tampoco hay mucho más que contar, os dejo algunas imágenes de los cosplays del Tokyo Game Show, para que comprendáis lo que es la máxima expresión de un cosplay:



Pues nose por qué, pero el maldito Blog me da problemas. En fin, ya las dejo para otro día. Espero que os haya resultado curioso, y espero milagrosamente vuestros comentarios sobre que personaje seriaís...

Salutts!

10 de noviembre de 2008

Origen del Mulligan



Saludos a todos. Hoy de nuevo nos acercamos al mundo de JCC, y como no podía ser menos, al mundo de Magic. Y es que ha finalizado el PT de Berlín, con una grata sorpresa en forma de orejas puntiagudas, bichos de los que la mayoría de los jugadores atribuyen a "noobs", y que sin embargo, han enseñado que no solo de control vive el jugador de Magic (por fin). La baraja de Elves! que tan bien pilotaron hasta unas setenta personas, consiguió algo que suele llegar a la historia, como es colar en un Top 8 la cantidad de 6 barajas. En fin: no es la mejor baraja del formato, ni lo será. Por si acaso, yo ya la tengo montada entera (que ganas de un torneillo de Extended) y, aunque sigo preparando mi Demigod´s Stompy y la Death Cloud, ambas en avanzado estado, todavía me queda pulir ambas. También comentar el magnífico 2HG de Vintage que jugué ayer con mi cuñado Pablo, y que nos dio un tercer puesto perdiendo sólamente contra el único mal enfrentamiento, y después de una polémica jugada que finalmente el organizador se quitó de enmedio. Tercer puesto y un curioso número de euros que sirvieron para paliar mis deudas. Aunque realmente me fui contento con cuatro Overgrown Tombs, y con la cabeza bien alta demostrando que jugar Life! y ganar, es algo más que factible. Os prometo que el próximo torneo que juegue de construido, os pondré el report aquí del mismo, así también voy ensayando un poco de cara a publicarlos de manera más eventual :D

Sin embargo, hoy os traigo un artículo de un Blog que suelo frecuentar relacionado con cartones, cuyo nombre es Magic No Mola. Recomiendo a todos los lectores de Magic que se pasen por el mismo, pues es muy interesante. Igualmente, os dejo aquí un artículo sobre el origen del Mulligan, eso que todos odiamos hacer, y que de seguro os gustará:

Nunca os habéis preguntado de dónde viene la palabra "Mulligan" pues si sentís curiosidad seguid leyendo.

Ya que éste es un blog sobre Magic, lo primero es lo primero, la definición de Mulligan tal cual viene descrita en las reglas básicas...

Mulligan
Al comienzo de un juego de Magic, robas las primeras siete cartas de tu biblioteca. Esa es tu mano inicial. Si no te gusta tu mano inicial de
cartas por cualquier razón, puedes hacer mulligan.
Para hacer mulligan, baraja las cartas de tu mano con las de tu biblioteca y roba una nueva mano, pero esta vez con una carta menos.
Puedes hacer mulligan cuantas veces quieras, pero cada vez robas una carta menos. Cuando ambos jugadores estén satisfechos con sus manos
iniciales, empieza la partida.

Vale, esto lo teníais claro ¿no? pues ahora vamos con el origen.
En el Golf se le llama Mulligan a cuando repites el swing debido a que fallaste el primer golpe, está prohibido en las reglas oficiales, pero es muy común en entornos no competitivos de golf.

Hay muchas teorías sobre el origen del término.

Según la United States Golf Association(USGA) el término deriva del nombre del golfista canadiense David Mulligan.
Una versión cuenta que tras hacer golpe malísimo, el señor Mulligan volvió a realizarlo de nuevo. Él lo llamó "corrección de tiro," pero sus amigos pensaron que era más apropiado llamarle un "Mulligan".

Una segunda versión relata que en cierta ocasión se le concedió un golpe extra a David Mulligan debido a que el primero lo realizó muy nervioso y tembloroso.
Según la USGA, el término comenzó a utilizarse de forma generalizada en la década de 1940.

Otra teoría de su origen, también relacionada con el golf, proviene de la antigua terminología "mull", esto es, pequeña colina de hierba o de tierra, utilizada para facilitar el golpe que se empleaba antes de que existieran las actuales "tees"(palitos de plástico que se clavan en el césped y que elevan la bola para no tener obstáculos al golpearla).
Cuando se realizaba un mal golpe el jugador le decía a su caddy "I'll have a mull-again" o lo que es lo mismo, "voy a tirar desde el mull otra vez".


En Magic, una razón usual para declarar un Mulligan sería una mano sin fuentes de mana, es decir, una mano que no tiene tierras para el común de los mortales, o sin moxes para aquellos privilegiados que los tengan.
El jugador puede repetir éste proceso hasta que robe una mano a su gusto, o hasta que haga tantos Mulligan que no robe ninguna carta debido a que en cada Mulligan se roba una carta menos.

Este estilo es conocido como el París Mulligan, a pesar de que se testeó por primera vez en 1997 en el Pro Tour de la ciudad de Los Ángeles (y no en París). Fue en un Pro Tour de París donde se estableció su uso y de donde finalmente obtuvo su nombre.

Pero, antes de eso, el Mulligan funcionaba de otra manera...

Si un jugador no tenía tierras en su mano inicial o si por el contrario tenía 7 tierras, ese jugador mostraba su mano al oponente, la barajeaba en la librería y robaba una nueva mano de siete cartas. Si un jugador decidía hacer Mulligan, cualquier otro jugador podía hacerlo también pero éste sin la necesidad de revelar las cartas de su mano.

A diferencia del actual Mulligan, sólo se podía hacer una vez. Y aunque parezca raro ocurría bastante a menudo ya que antes los mazos solían llevar 20 tierras en lugar del estándar de 24 actuales.

El actual Mulligan eliminó el requisito de revelar la mano al oponente y ahora es una parte estratégica muy fuerte del juego, ya que por una carta puedes cambiar tu mano en busca de, por ejemplo, las cartas que acabas de banquillear, o aquellas imprescindibles para combar.

Una reciente ampliación a la regla en la versión del juego online permite a un jugador en una partida de varios jugadores mostrar su mano a los demás jugadores y reemplazarla por otra, si tiene 0, 1 o 7 tierras.

A diferencia del golf, los mulligans en Magic SI son legales (incluso en las reglas de torneos profesionales) y en vez de pensar que el que hace Mulligan le falta habilidad (como en el golf) se suele asociar más comunmente a que ha tenido mala suerte.

Como curiosidad decir que suele venir acompañado de la frase "qué rabia, con la mano tan buena que tenía y sin tierras"

Os deseo felices mulligan!


Espero que os haya gustado el artículo. Y también os espero en la siguiente sección de Cultura Japonesa.

Salutts!

8 de noviembre de 2008

Curioseando en la historia.




Increíble la racha que he cogido de en tres días, tres artículos para el Blog. Será que actualmente tengo tiempo, cosa que en breve temo que perderé. De todas maneras, menos lamentos y más escribir, al menos eso me digo a mí mismo. En este caso, y teniendo muchas ideas en mente, preferí dejar a un lado Sagas de videojuegos clásicos, y hablar un poco de esto y un poco de lo otro. Por eso, en este artículo no haremos sino hablar de varias curiosidades relacionadas con los videojuegos, que nunca están de mal conocer. Espero que os guste el artículo...

Nunca os habéis preguntado como se define videojuego, ¿verdad?. Es algo difícil, y normalmente nos quedamos con un tropel de palabras sinsentido en la boca. Por ello, lo primero que hice fue buscar una definición más o menos correcta del mismo, y encontré ésta, que a mi parecer se acerca bastante:

"Un videojuego (Video game) es un programa informático, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, o un dispositivo handheld), el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas."

Sí, ya se que suena muy técnica, pero desde luego resume en pocas palabras la esencia de los videojuegos. Vamos más allá; aquí os traigo una lista, donde podréis ver las diferentes generaciones de consolas a lo largo de la Historia; que nunca está de mal conocer si queréis alardear con un amigo de conocimiento superior...

Muchas y variadas han sido las compañías y videoconsolas que han conformado la historia de los videojuegos. éstas se dividen en generaciones, estando actualmente en la séptima. Y es que muchos se creen que la actual es la tercera generación, algo totalmente desfasado y fuera de contexto. Y sino, observad el siguiente cuadro:

PRIMERA GENERACION (1972-1977)

Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar

SEGUNDA GENERACION (1976-1984)

Fairchild Channel F, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, Atari 5200, TV-Game 6, Sega SG-1000

TERCERA GENERACIÓN (1983-1992)

Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000

Primeras consolas de 8 Bits.

CUARTA GENERACION (1988-1996)

Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i y Gameboy

Consolas de 16 Bits.

QUINTA GENERACION (1993-2002)

3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty y GameboyColor

Consolas de 32-64 Bits.

SEXTA GENERACION (1998-2006)

Sega Dreamcast, PlayStation 2,GameboyAdvance, Xbox y Nintendo GameCube

Consolas de 128 Bits.

SEPTIMA GENERACION (2005-Actualidad)

PlayStation 3, Xbox 360 , Wii ,PSP y PSP 3000, Nintendo DS


Esta es la lista de generaciones.Yo también he visto nombres que no conocía, así que lo que hice fue informarme más sobre esas consolas. Por supuesto, son cosas extrañas la mayoría que no tuvieron éxito más allá de Japón o EEUU.

Y bueno, después de repasar la propia Historia de las generaciones, un poco más de Historia acerca de la propia invención de los videojuegos...

"La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, quienes inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciembre de 1948.[1]

Tendrían que pasar años (hasta 1952) para que el primer videojuego "real" de la historia fuese creado. OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computarizado, fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cambridge en Inglaterra sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos. Es una versión del conocido "Tres en Raya" escrito para la computadora EDSAC (el primer calculador electrónico de la historia). OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador, que transmitía las órdenes a través de un dial telefónico integrado en el sistema. Existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con videoanimación. Como curiosidad se puede ver un homenaje a "Lanzamiento de Misiles" y "OXO" en la película "Juegos de Guerra" (1983) de John Badham.

En 1958, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable también la contribución a la historia del video juego de la primera consola casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972. También fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios nada accesibles."

Y bueno, ya como despedida, después de haberos hecho leer este tochaco, una lista con los 20 videjuegos más vendidos. Veréis más de una curiosidad por ahí...

1. Mario Bros: 193 millones de unidades.
2. Pokémon: 155 millones de unidades.
3. Final Fantasy: 68 millones de unidades.
4. Madden NFL: 56 millones de unidades.
5. Los Sims: 54 millones de unidades.
6. Grand Theft Auto: 50 millones de unidades.
7. Donkey Kong: 48 millones de unidades.
8. The Legend of Zelda : 47 millones de unidades.
9. Sonic The Hedgehog: 44 millones de unidades.
10. Gran Turismo: 44 millones de unidades.
11. Lineage: 43 millones de unidades.
12. Dragon Quest: 41 millones de unidades.
13. Crash Bandicoot: 34 millones de unidades.
14. Resident Evil: 31 millones de unidades
15. James Bond: 30 millones de unidades.
16. Tomb Raider: 30 millones de unidades.
17. Megaman: 26 millones de unidades.
18. Command & Conquer: 25 millones de unidades.
19. Street Fighter: 25 millones de unidades.
20. Mortal Kombat: 20 millones de unidades.

Algunas, como no, eran de esperar; pero videojuegos como Command and Conquer...nunca lo hubiese imaginado. Podéis escribir vuestros comentarios sobre ello en el chat o en su sección correspondiente. Espero que hayáis aprendido algo, como he hecho yo...

Salutts!

7 de noviembre de 2008

Arkham Horror. Entre los grandes.



Hoy de nuevo, aprovechando una rachita medio decente, os traigo otro artículo, esta vez de nuevo entramos en la sección Juegos de Tablero y Rol, dedicándolo a un juego con el que me hice en Verano, en mis vacaciones en Sevilla, y que son de esos juegos de verdad, que al jugar dices: "coño, esto es un juego de tablero". Y es que Arkham Horror es de esos juegos que pasan a la historia, y si no lo créeis así, leed el artículo, probarlo, y luego dejarme vuestros comentarios sobre el mismo tanto en la zona de comentarios como en el chat...

Lo primero que uno ve al abrir la caja son las MILLONES de hermosas fichitas que pueblan este sórdido mundo. Un tablero de proporciones gargantuescas y un millar de ilustraciones PERFECTAS completan el aspecto visual de esta verdadera obra de arte.

Respecto a las reglas pues sí, son complicadas y extensas, pero están bien redactadas y muy meditadas. El diseño de juegos de mesa es una ciencia y esta gente lo ha captado a la perfección.

Primero se escoge al Antagonista, entre varios Primigenios disponibles. Ese será el enemigo a abatir. Cada jugador maneja a un pazguato que se mueve por la ciudad de Arkham, buscando Pistas y esquivando (o destruyendo) inmundos engendros abisales. Algunos monstruos son realmente difíciles de derrotar pero algunos otros no. Si te encuentras con un tipo u otro depende sobre todo del azar y el tiempo que lleve la partida.

Al mismo tiempo se abren portales dimensionales que te transladan a otros mundos. Las Pistas sirven para destruir los portales una vez has entrado en ellos y has explorado las realidades alternativas.

El objetivo es, como habréis adivinado, cerrar todos los portales dimensionales posibles antes de que aparezca la susodicha Fuerza del Mal y se lo coma todo. Ni que decir tiene que esto es chungo de cojones. Además, si los jugadores fracasan en su cometido de cerrar portales siempre les quedará París y podrán intentar cargarse al Primigenio con sus propias manos lo cual no es una gran idea...

El juego es una especie de "elige tu propia aventura" versión King-Size. Los personajes se mueven por su mundo y en los lugares cogen cartas de sucesos para que les sucedan (evidentemente) diferentes cosas. Además pueden comprar y vender objetos comunes, mágicos, habilidades o hechizos.

La interacción entre los jugadores debe ser constante para tener un equipo cohesionado y, en definitiva, alguna posibilidad de vencer. Hay que saber exactamente a qué lugar se irá y por qué al mismo tiempo que se cuida del compañero.

Realmente te ves inmerso en ese mundo estrafalario y terrible. Y es divertido. Es la leche, sin dudarlo.

Los Primigenios no son tan terribles como pueda parecer...todos pueden ser derrotados, con mayor o menor esfuerzo. Y eso le da más vidilla a la historia por que aunque la hazaña resulte MUY complicada no es imposible ¡Ahí reside el verdadero heroísmo!

Salvar al mundo de una amenaza alienígena cuando no eres más que un vendedor, mago aficionado o detective... eso es realmente glorioso.

Incluyendo cualquier ingenio de cartas u ordenador y, por supuesto, excluyendo el rol. Olvidad el terror. No es un juego de terror. Es un juego de amistad, de retos, de misterio, de victorias. Donde, con suerte, puedes cargarte a seis bestias espantosas con tu ingenio (y un buen armamento) o donde una sola puede descuartizarte de un golpe. Te juegas todo por el todo ¡He aquí su grandeza, mi rey!

En definitiva: un grandísimo juego temático, atrayente tanto por el trasfondo como por la mecánica.

Realmente, no dudéis en comprarlo, gastaros 50 € en él, y luego compraros las tres expansiones que ya hay en el mercado. Porque así de claro lo digo, esto si es un verdadero juego, esto si te atrae horas y horas (que se lo digan a Yukino) y es un juego donde sólo jugando dos, ya puedes llevarte toda una tarde. Magnífico.

# Juego Cooperativo (los jugadores luchan contra el tablero no entre ellos)
# Muy fiel a la obra de H.P. Lovecraft
# De 1 a 8 jugadores (sí, habéis leido bien, se puede JUGAR SOLO y con TODA LA FAMILIA)
# De duración aproximada de 3/4 horas
# Muchos componentes de gran calidad

Eso es todo. Nos vemos por aquí en el próximo artículo.

Salutts!

6 de noviembre de 2008

Y ahora...Eragon



Buenos días a todos. En primer lugar, sabéis, los que léeis el Blog asiduamente, que esta no es mi sección, pero Yukino en estos momento anda muy liada, y como siempre, me avisa tarde de ello, lo cuál da pie a la tardanza en escribir una entrada, algo que espero mejorar en esta semana, haber si consigo durante al menos dos o tres días seguidos escribir un artículo diario, para recuperar un poco el ritmo. Y es que, aunque cada vez hay más trabajo, yo en Noviembre he entrado en una especie de "Limbo" donde tengo pocos trabajos y donde sólo me toca pasar apuntes, algo que se puede convalidar con mi pobre escritura en este Blog.

Pensaba yo en que poder escribir en Offtopic, sección que no es de mi estilo, y cuando iba a hacer una referencia sobre las elecciones de los EEUU, algo de interés general, encontré una noticia relacionada con la salida del tercer libro perteneciente a la "Ex-Trilogía" ERAGON, cuyo autor Cristopher Paolini ha dicho que finalmente serán cuatro. Perfecto, más para leer. Así que cedo el honor a las noticias de que os informen sobre las elecciones americanas, y yo me centro en dejaros este extenso reportaje sobre la Saga Eragon y su autor. Que lo disfrutéis...

Eragon es una novela fantástica escrita por Christopher Paolini, el primer libro de la saga de El Legado. Se identifica por el color azul. La secuela de Eragon es Eldest (de color rojo), y la saga se completa con dos volúmenes aún por publicar: Brisingr (color negro) y un cuarto título, aun por desvelar sus características.

Christopher Paolini comenzó a escribir Eragon a la edad de quince años, en el año de 1998 y tardó tres en finalizarlo. En el 2002 fue publicado por los padres del autor a través de su pequeña editorial, Paolini International, LLC. El libro fue descubierto por Alfred A. Knopf, y publicado luego bajo el sello "Knopf". A cargo de una gran editorial, Eragon se convirtió en un éxito de publicación y un bestseller en el New York Times.

A raíz de este éxito, el 15 de diciembre de 2006 se estrenó la primera película de la saga en Estados Unidos a cargo de 20th Century Fox.

El libro, pese a su gran éxito comercial, ha sido dura e incluso agresivamente criticado por lectores especializados y experimentados en lecturas de temática similar, acusándolo a menudo de plagio de otras obras en cuanto a universos, situaciones y estereotipos. A menudo, el universo de Alagaësia y sus habitantes es visto como una recreación puramente impersonal de la Tierra Media (de Tolkien), tal y como los personajes y sus roles imitan los de "Star Wars". Destaca además la magia, un poder que consiste en pronunciar el nombre sagrado y auténtico de cada cosa, idéntico al de "Historias de Terramar", o las muchas palabras inventadas que guardan gran parecido con las de Tolkien y su idioma inventado, que, según los lectores, "son demasiados" como para ser considerados meros homenajes. Por otra parte, la película, si ciertamente se aleja notablemente del libro, ha sido también muy criticada (a pesar de su éxito económico), esta vez por la mayoría de cinéfilos, pues además de mostrar unas edificaciones y maquillaje demasiado modesto para una película de estas características. Esta adaptación posee una amplia lista de diferencias respecto al libro (bien que han sido cambiadas, bien que han sido cesadas) respecto a argumento y a caracterización. No se ha confirmado nada de posibles secuelas, pero en el póster americano, esta película se declaraba como el primer capítulo de una trilogía. Irónicamente, el propio Christopher Paolini ha declarado que la saga se compondrá por cuatro capítulos.

En relación a esto último, no solo expertos critican el "parecido" de Eragon con otras grandes obras de la literatura. Eso o yo soy un experto, una de dos. Desde luego, son rasgos tan comunes que son ligeramente sospechosos, como la forma de utilizar la magia como pilar más básico de la crítica hacia la saga, hasta el propio parecido con la obra, sobretodo, de Tolkien. De todas formas, esto no debería echaros para atrás, pues los libros están bastante bien, y esto no debe ser un obstáculo para que al menos le deis una oportunidad, en caso de no haberlo hecho ya. Si lo habéis hecho, a elección vuestra se queda, pero el segundo libro ELDEST se queda tan bien, que yo estoy deseando que llegue el tercero a mis manos.

A continuación, una presentación del autor del último de los libros publicados:

"El joven escritor estadounidense Christopher Paolini, de 24 años, es el creador de Eragon y la serie de literatura fantástica 'El Legado', que ha logrado vender más de ocho millones de ejemplares de sus dos primeros libros, 'Eragon' y 'Eldest'. En su primer día en el mercado la edición inglesa de 'Brisingr', el tercero de la saga, despachó más de medio millón de ejemplares en EEUU.

Paolini, de 24 años, volvió a situar a Eragon y a su dragona Saphira ante retos imposibles que pusieron a prueba la lealtad, el honor y la capacidad de liderazgo del joven héroe, que ha ido madurando con el paso del tiempo al igual que su autor.

"El personaje de Eragon empezó basado en mí, es lo más fácil cuando tienes 15 años, pero a medida que fue avanzando la trama, él empezó a hacer cosas que yo nunca he hecho, como montar en dragón, y fue evolucionando a su manera, distinta de cómo soy yo. Ahora tiene su propia identidad", "El personaje de Eragon empezó basado en mí, es lo más fácil cuando tienes 15 años, pero a medida que fue avanzando la trama, él empezó a hacer cosas que yo nunca he hecho, como montar en dragón, y fue evolucionando a su manera, distinta de cómo soy yo. Ahora tiene su propia identidad", señaló.

Paolini, sin embargo, confesó que nunca podría ser amigo de Eragon si éste fuese real por el parecido que aún comparten. "Nos pondríamos nerviosos el uno al otro. Si nos conociéramos Eragon me abofetearía por las situaciones difíciles en las que le he puesto","Nos pondríamos nerviosos el uno al otro. Si nos conociéramos Eragon me abofetearía por las situaciones difíciles en las que le he puesto", afirmó su creador en tono jocoso.

La vida de este personaje y de su autor han guardado cierto paralelismo, en ambos casos se trata de jóvenes con un talento especial que, desde los 15 años, fueron poniendo a prueba sus habilidades y cosechando éxitos, Eragon como jinete de dragones y Paolini como escritor. "En todo este tiempo ha habido momentos buenos y malos", afirmó el novelista, quien confirmó que la colección de 'El Legado' finalizará con el cuarto tomo que espera esté en el mercado antes de dos años.

Confío en que salga más rápido que el tercero, pero no puedo adelantar fechas",dijo Paolini, al tiempo que desveló que su despedida de Eragon le dejará un sabor "agridulce". "Supongo que cuando termine la serie estaré un poco triste por dejar al personaje y su mundo, pero al mismo tiempo me alegrará porque podré centrarme en otros proyectos que tengo", explicó.

En definitiva, si no le habéis dado una oportunidad, hacedlo, si no queréis comprarlo, a la biblioteca, o a un amigo, y si os parece una copia barata de otras obras fantásticas, también lo entiendo. De todas formas, lo que si que es malo es la película, una adaptación penosa y muy triste del libro, sobretodo con el presupuesto con el que contaba en un principio, y que supongo se gastarían en bocatas de jamón infinitos, porque sino no me hago una idea de donde está todo el dinero que se invirtió en la misma. Así pues, no puedo recomendaros el film, pues es malo pero malo, pero si puedo invitaros a que leáis a Eragon y os sumerjáis en el fantástico mundo de Alagaësia.

Salutts!