31 de julio de 2008

Motes en Magic




Hoy pasamos un poco del tema serio de Magic,y nos damos una vuelta por un tema mucho más ameno.Tenía pensado para hoy el análisis de una baraja,pero me encontré esto en otro Blog relacionado con el mundillo magiquero,y me hizo mucha gracia.

Existen en Magic muchas cartas con motes dados por todos los jugadores;he aquí una pequeña compilación de las más famosas;espero que disfrutéis con el artículo,está bastante gracioso:

Aves del Paraíso como "Pollos"

Sin duda el sobrenombre les viene por tratarse de la misma familia animal, siendo mucho más corto y acogedor el nombre de "pollo" para referirse a pájaros más famosos del juego.

Elfos de Llanowar como "Cabezones"

El mote viene sin duda por la ilustración original de estos carismáticos elfos.

Confidente oscuro como "El Confitero"

Se trata de un juego de palabras, pero no puedo evitar reirme cuando me imagino a nuestro amigo, el de la ilustración, preparando unos deliciosos pasteles o unas torrijas.

Tarmogoyf como "Tamagotchi"

Otro juego de palabras, que relaciona al bicho verde más terrorífico con la entrañable mascota virtual. Pero tienen algo más en común: los dos crecen a gran velocidad y se cabrean cuando no les das de comer o juegas con ellos. También hay quien lo llama "Tarmogordo", siendo un mote menos divertido, pero más fiel a la realidad.

Triniesfera como "Maritrini"

Apelativo especialmente empleado entre los tipouneros, formato en el que más amor/odio despierta esta carta. También se trata de un juego de palabras.

Aguja medular como "El Pincho"

Sin duda una forma mucho más amigable de llamar al artefacto. También se hace referecia a su habilidad como la acción de "pinchar". Así, diremos "te pincho la Mishra" cuando nombremos la carta al entrar el artefacto en juego.

Raizguana Asoleándose como "La Rana"

Desde luego el nombre original de este bicho es feo con ganas, por eso se ha ganado a pulso el sobrenombre de "La Rana", tanto por su parecido físico, como por su habilidad para "saltar" a la zona de juego al ser descartada.

Bueno, estos son todos los que recuerdo ahora mismo, pero seguro que hay muchos más o incluso algunos que utilicéis en vuestro círculo de amigos y que queráis compartir con todos nosotros en los comentarios.

Y como se que os ha sabido a poco,os dejo aquí la imagen de una nueva carta que saldrá en Shard of Alara,y que tiene el nombre de "Vengador de Ajani".El dibujo es simplemente sublime:



29 de julio de 2008

¿Fifa o Pro?




¿Acertáis a saber cuál es cuál?.Es difícil,y solo alguien que ha jugado a ambos podría decantarse por uno u otro lado.Hoy analizamos uno de los temas más interesantes cada temporada dentro del ámbito futbolístico en el mundo de las consolas:¿Será mejor el nuevo FIFA o el nuevo Pro?.

Partamos en primer lugar de una comparativa lo más objetiva posible,que es lo que intentaré a lo largo de este artículo.Espero que dejéis vuestros comentarios con que os parecido cada argumento.Desde luego,es un tema que genera bastante controversia,y muy interesante.

No podemos hacer una comparativa general del recorrido de ambos juegos a lo largo de la Historia,pues para mí en ese estilo FIFA gana por arrolladora paliza.Sin embargo,si podemos fijarnos más detalladamente en una sola versión,que es lo que haré a continuación:y para ello,he escogido las dos últimas versiones de ambos juegos,que salieron hace unos meses al mercado.Veamos quien es mejor de los dos...

MODOS DE JUEGO

En cualquier videojuego deportivo, no hay sólo partido contra la máquina, sino que nos encontramos con toda clase y variedad de modos juego, entre ellos, los relacionados con las partidas por Internet. Tanto Pro Evolution Soccer 2008 como FIFA 08 ofrecen variedad de modos de juego.

En Pro Evolution Soccer 2008, no hay demasiados cambios y, nuevamente, están los Desafíos, el Modo Exhibición, Liga, Copa, Modo Online y Modo Liga Master. Los cuatro primeros apenas tienen variaciones con respecto al año pasado y el Modo Online sufre de bastante “lag”, lo cual me ha sorprendido. Por supuesto, Konami ha confirmado que están trabajando en ello para que esto deje de pasar. El modo online, sigue siendo un “ladder”, es decir, una competición escalable, pero aún tiene que mejorar en los tiempos de respuesta.

El modo más destacado es, como cada año, Liga Master, que ahora tiene un mayor número de opciones, una mejor IA por parte de los otros equipos a la hora de escoger tácticas y, en general, un desafío mucho mayor que alarga considerablemente el juego. Eso sí, un año más, Pro Evolution Soccer 2008 sigue teniendo la licencia oficial más limitada y, aunque ha ampliado el número de equipos y jugadores reales, sigue estando lejos de FIFA.

FIFA 08 ofrece una enorme amplitud de modos de juego y también la mejor licencia con absolutamente todos los equipos, jugadores y estadios de casi una veintena de ligas. Ya en materia de modos de juego, tiene los que ya estaban en anteriores versiones, como el Modo Manager y el Modo Exhibición y también otros como el Modo Torneo, que ha sido totalmente remodelado para acceder rápidamente a todo tipo de trofeos.

Sin embargo, FIFA 08 ofrece un nuevo modo en la serie que, aunque no es totalmente original, ya que está inspirado en “Libero Grande” de Namco, si que varía ligeramente la mecánica del juego. Con el nombre de “Conviértete en una estrella”, consiste en llevar a un solo jugador de campo –menos al portero- y aprender a jugar al fútbol de la misma manera que un deportista real.

EA Sports ha conseguido, además, que el jugador no tenga la sensación de no saber dónde se encuentra, o dónde debe colocarse. Gracias a un sencillo sistema de iconos y cámaras prácticamente perfecto, se puede saber dónde hay que colocarse, en qué momento tengo que adelantar mi posición, etc.

El otro aspecto que también destaca en el juego es el extensísimo modo multijugador. No sólo hay partidos oficiales con “ranking” o partidos rápidos. También están las ligas interactivas en las que cada semana se puede jugar el partido de la jornada de varias ligas, incluida la Española.

A modo de conclusión, en modos de juego FIFA 08 gana por goleada a Pro Evolution Soccer 2008. No sólo por la novedad más destacable de FIFA, Sé una Estrella, sino también por los diferentes modos online y por la ventaja anual de EA sobre Konami: la licencia.

COMIENZA EL PARTIDO

Este año parece que las cosas están casi empatadas entre FIFA 08 y Pro Evolution Soccer 2008 en el campo de fútbol, aunque no totalmente.

En el caso de Pro Evolution Soccer 2008,Es bastante más fácil pasar el balón e incluso hacer algunos trucos en los dos primeros niveles de dificultad,y, también, es más fácil el lanzamiento de falta, lo que hace que el juego cambie bastante con respecto a sus predecesores en este sentido.

En este sentido, uno de los aspectos que más llaman la atención es que el juego ha cambiado totalmente a los porteros. Al contrario que en otros Pro Evolution Soccer, aquí el portero no lo para todo y además no reacciona siempre de forma felina ante cierta situaciones, sino que lo hace de forma ligeramente más realista, fallando cuando menos te lo esperas ya sea con salidas en falso o con momentos en los que sale tarde al balón.

Konami, por otro lado, introduce en Pro Evolution Soccer 2008 algunos cambios significativos y algunos movimientos nunca vistos. Desde el estirar de la camiseta, que es muy útil como falta táctica hasta uno de los movimientos más odiados en el fútbol real: tirarse.La mayor novedad, y tal vez el mayor acierto de Pro Evolution Soccer 2008 es la introducción del concepto peso. Ahora, dependiendo del peso o altura del futbolista, se puede apreciar que defiende o ataca mejor a determinados jugadores (no es lo mismo que defienda Xavi del Barcelona que Yaya Touré). Esto da una sensación de realismo excelente.

FIFA 08 da el siguiente paso evolutivo del juego ya iniciado el año pasado y, curiosamente abandona casi por completo el concepto sube a toda velocidad, centra y gol.Desde el pitido inicial vamos a poder ver que el juego cambia radicalmente con respecto al año pasado. Es verdad que las defensas siguen bien colocadas, pero es que este año además reaccionan.FIFA 08 también hace mejoras en los jugadores y establece un nuevo sistema de desgaste de los jugadores que se adapta a la duración que hayamos escogido para el partido, es decir, si son cuatro minutos por parte, no se cansarán como si sólo jugasen este tiempo, sino que lo harán de forma acorde. Con esto, se evita que cada partido se convierta en todo un correcalles, uno de los principales problemas de toda la saga.

Las otras dos correcciones que, por fin, ha hecho EA Sports son los pases automáticos a los jugadores (que se solía derivar en que acababas pasando al jugador que no debías) y que el portero reacciona realmente, es decir, si ve a un delantero solo que se acerca sale a despejar la pelota.

Las conclusiones sobre la jugabilidad son claras: sigue siendo mejor Pro Evolution Soccer 2008, pero este año FIFA 08 está mucho más próximo en este sentido.

GRAFICO Y SONIDO

En el apartado gráfico, Pro Evolution Soccer 2008 ha evolucionado, desde luego, pero está lejos de ser un juego espectacular. Es verdad que ahora los jugadores son totalmente reconocibles y que las animaciones están mucho mejor realizadas, pero sigue lejos de FIFA que ofrece en materia gráfica puro espectáculo. Aún con estas críticas, Pro Evolution Soccer 2008 tiene una mayor calidad técnica que sus predecesores.

FIFA 08, por su parte, se supera en el apartado gráfico una vez más y gracias a las últimas tecnologías ya no es que mimeticen toda la indumentaria, las caras, etc., sino también algunos movimientos característicos como por ejemplo, los pasos que da Ronaldinho antes de tirar una falta.

Mi opinión sobre el apartado técnico es que hay, prácticamente un empate. Mientras que el apartado gráfico de Pro Evolution Soccer 2008 sale claramente perdiendo con respecto a FIFA 08, el sonido del primero me ha gustado mucho y los comentarios están menos reciclados que los del juego de EA Sports.

ENTONCES...¿QUIEN ES EL MEJOR?

Un año más, gana Pro Evolution Soccer, pero no se puede negar,que necesita incrementar su esfuerzo y no me refiero a conseguir una mejor licencia, sino al resto de opciones. En modos de juego, EA ha conseguido introducir cambios que además de mejorar los que ya estaban, también sorprenden, mientras que Konami se ha limitado a mejorar lo existente y en algunos casos, ni eso.El sistema online también es superior en FIFA,y en gráficos lo mismo,aunque con una ligera ventaja.Lo que está claro es que la jugabilidad es superior en Pro,donde sentiras el fútbol en estado puro.Por eso,finalmente podemos decir que cada juego está,en cierto sentido,inspirado para un tipo de jugador.No obstante,creo que FIFA versión a versión comienza a arrancar ese puesto que tan meritoriamente se ha ganado a pulso.

Espero que os haya gustado.Como veréis,es un segundo Blog seguido de Videojuegos,pero no me di cuenta:os pido disculpas por ellos,por haber alterado el orden.Sin embargo,después de leer algunos reportajes y demás sobre este tema me apeteción hablar sobre el mismo;nos os preocupéis,en la siguiente tanda,tendremos la ausencia de videojuegos.

Salutts!

27 de julio de 2008

Super Smash Bros.Lucha con tus personajes favoritos.



No quiero con este artículo hacer mella en que os compréis este juego,aunque por el título así lo parezca.Bromas aparte,si tengo que decir que es un juego muy completo,sobretodo el nuevo,para la Wii,que es la culminación de una pequeña saga de juegos de lucha que ha mantenido horas y horas sin poder despegarse de la pantalla a los fans de Nintendo.El por qué,lo tenemos a continuación...

Super Smash Bros. (ニンテンドーオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ, Nintendō Ōrusutā! Dairantō Sumasshu Burazāzu?, lit. "Nintendo All Star! Gran Batalla Smash Brothers") es un videojuego de lucha crossover desarrollado por HAL Laboratory, quienes también son los responsables de la propiedad intelectual de Kirby y Mother, y distribuido por Nintendo para la videoconsola Nintendo 64. Fue lanzado inicialmente en Japón el 21 de enero de 1999, y posteriormente fue lanzado en Norteamérica el 26 de abril de 1999, seguido por Australia en 1999 y Europa el 19 de noviembre de 1999.

Los jugadores tienen la posibilidad de elegir entre doce personajes de distintos juegos de la historia de Nintendo, tales como Mario, Pikachu, Link y Kirby.

Super Smash Bros. es el primer juego de la saga Super Smash Bros.. Fue sucedido por los exitosos juegos Super Smash Bros. Melee para la Nintendo GameCube y Super Smash Bros. Brawl para la Wii.

Super Smash Bros. fue también el quinto juego más vendido para la Nintendo 64, vendiendo más de 4,89 millones de copias.

Con este juego empezaba las andaduras de Smash Bros por los títulos de Nintendo.A posteriori,saldrían dos nuevos juegos,que serían versiones mejoradas del primero...

Super Smash Bros. Melee (大乱闘スマッシュブラザーズDX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Derakkusu?, lit. "Gran Batalla Smash Brothers Deluxe") es un juego de lucha y acción crossover lanzado para la Nintendo GameCube poco después de su lanzamiento en 2001.El juego recibió una recepción generalmente positiva por parte de la prensa, como también muchos premios por parte de distintas publicaciones de juegos. Logró fuertes ventas desde su lanzamiento, llegando a ser el juego más vendido para la Nintendo GameCube, con más de 7 millones de copias vendidas hasta el día 10 de marzo de 2008.Super Smash Bros. Melee contiene 26 personajes controlables, 14 más que su predecesor. 15 de estos personajes están disponibles desde el principio, mientras que los otros personajes requieren de completar tareas específicas para poder ser desbloqueados. Cada personaje presente en el juego proviene de una franquicia de Nintendo.

Y por último,encontramos el tempranero Smahs Bros Brawl,para Wii,toda una,como he dicho antes,culminación a sus predecesores...

Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, lit. "Gran Batalla Smash Brothers X")Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.Super Smash Bros. Brawl incluye 35 personajes controlables, y algunos tienen la habilidad de transformarse en formas alternativas con diferentes movimientos y estilos de juego. El reparto de personajes incluye a varios que regresan desde Super Smash Bros. Melee, además de una gran variedad de personajes nuevos. Algunos de los personajes que regresan han sido actualizados o rediseñados desde su última aparición en un videojuego, ya sea en términos de apariencia, capacidades de pelea, o ambos.

Super Smash Bros. Brawl ha recibido muchas críticas positivas. Los editores de Famitsu, quienes le dieron una puntuación perfecta, alabaron la variedad y gran extensión del modo de un jugador, la impredictibilidad de los Final Smashes y los dinámicos estilos de lucha de los personajes. Chris Slate de Nintendo Power también le dio a Brawl una puntuación perfecta en la edición de marzo de 2008, clasificándolo como "uno de los mejores juegos que Nintendo ha creado". GameSpot alabó la simplicidad del juego, declarando que "sus simples controles y formas de juego lo hacen considerablemente accesible para principiantes, y a la vez atractivo para los veteranos de Smash Bros.". GameTrailers alabó la cantidad de contenido que le da al juego "un poder de mantenerse en el tiempo que pocos juegos poseen".En Japón, Brawl vendió más de 500.000 unidades en su primer día de ventas, 820.000 unidades en su primera semana y cerca de 1,45 millones de unidades en total hasta el día 16 de marzo de 2008. En Estados Unidos, Brawl vendió más de 874.000 unidades en su primer día de ventas, y más de 1,4 millones en su primera semana, transformándolo en el título con ventas más rápidas en la historia de Nintendo of America.

Pues eso es todo.Os animo a que,si poseeis una de estas plataformas,os compreis estos juegos,listos para ser jugados con muchos amigos,o de forma solitaria,lo cuál quita encanto al juego.Sin embargo,no deja de ser un juego de lucha con unos comandos muy fáciles de aprender,y lleno de sorpresas y risas.Espero que los disfrutéis.

Salutts!

24 de julio de 2008

La Fuga de Colditz.Escapa de los nazis.



Hoy hablamos de un juego de tablero que no está relacionado con recursos,ni con la Edad Media,pero que también me ha llamado mucho la atención,y que recomiendo especialmente.Más que nada porque su objetivo no es conquistar tierras de otros jugadores,ni hacerles la vida imposible;al menos no es lo principal;esta vez estamos en lo más hondo de una de las peores prisiones nazi,y nuestro objetivo es huir de ella.¿Cómo?.Juega y lo adivinarás...

En primer lugar,tenemos que citar que este juego de tablero está basado en una popular serie de televisión de hace ya bastantes años,con el mismo nombre.De hecho,fue creado en colaboración con Brian Degas (guionista y creador de la serie de televisión y del juego original. El juego mantiene todos los elementos que lo hicieran todo un éxito en su epoca. Podrás asumir el papel de las Fuezas de Seguridad alemanas o ponerte en la piel de uno de los Oficiales de Fuga responsable de los intentos de fuga de su grupo de prisioneros.

Fuga de Colditz, es un juego que admite de dos a seis jugadores; está basado en las legendarias hazañas realizadas en el castillo de Colditz, a 40 km de Leipzig (Alemania), por los prisioneros de guerra allí concentrados durante la II Guerra Mundial (1939 – 1945).

Pero veamos,como buen estudiante de Historia,algo más del pasado de esta prisión,que existió realmente.Quizá con esta información os queráis adentrar más en el juego,algo que nunca está de más conocer.

El castillo de Colditz, tal y como es en la actualidad fue construido por Augusto el Fuerte, rey de Polonia y elector de Sajonia entre 1694 y 1733, habiendo tenido una destacada importancia en la Historia centroeuropea, ya que la edificación del siglo XVIII se realizó sobre fortificaciones y ciudadelas construidas en la Baja Edad Media, destruidas y reedificadas numerosas veces a lo largo de diversas contiendas y asedios.

Colditz se encuentra a orillas del río Mulde, afluente del Elba, en el interior del triángulo formado por Leipzig, Dresden y Chemnitz, y en los tiempos de mayor apogeo alemán de la Il Guerra Mundial, esta zona estaba a más de setecientos kilómetros de cualquier frontera aliada o neutral.

Los prisioneros de guerra internados en Colditz, no eran oficiales cualesquiera, habían de pasar un "examen”, y éste consistía, en haber resultado "molestos" en otros centros de internamiento. Todos los recluidos en Colditz tenían en su haber repetidos intentos de fuga de otros campos, por eso el castillo de Colditz (Sonderlager IV C), era una de las prisiones de guerra de máxima seguridad, de la que se lograron muy contadas fugas. Entre ellas, y la primera, la del entonces capitán Reid, autor de la versión antigua de este juego, que estuvo dos años y medio prisionero; había sido apresado en 1940 en Dunquerque, y tras su accidentada fuga logró alcanzar Suiza.

Este juego, que supone un nuevo estilo dentro de los juegos de mesa, es recomendable para adultos y jóvenes, donde debido a las condiciones reales como la vida misma, se manifestarán aspectos insospechados de la propia personalidad, al igual que le ocurrió a los oficiales prisioneros en Colditz. La tenacidad, la audacia, la paciencia y la suerte, así como la experiencia que dan los fracasos permitirán a los jugadores salir de Colditz y alcanzar los objetivos.

El juego es de 2 a 6 jugadores, uno de los cuales siempre debe adoptar el papel de las fuerzas alemanas y el resto los diferentes grupos de prisioneros de distintas nacionalidades. El objetivo obviamente es fugarse del castillo custodiado por los soldados alemanes. El número de prisioneros por equipo, asi como el número de soldados alemanes, dependerá del numero de jugadores.
2 jugadores: 5 centinelas y 6 prisioneros
3 " : 10 cent. y 5 pris. por equipo
4 " : 12 " y 5 "
5 " : 16 " y 5 "
6 " : 16 " y 4 "

La duración de la partida se establece de antemano, decidiendo ademas el número de prsioneros por equipo que deben fugarse en ese tiempo. También se decide cada cuanto tiempo los prisioneros deben presentarse a formar en el centro del patio para un recuento.
El juego comienza con los prisioneros en el patio central del castillo y los alemanes repartidos, a elección del jugador que los controle, entre una serie de casillas negras diseminadas por el tablero o en sus barracones dispuestos a salir cuando se les necesite. Se van moviendo por turnos lanzando 2 dados.

Una vez la partida comienza la principal preocupación de los prisioneros es conseguir llegar al mayor número de habitaciones posibles antes de que los soldados alemanes las bloqueen evitando así la entrada en ellas. En esas habitaciones los prisioneros podrán conseguir el preciado equipo de fuga(indispensable para que la fuga se considere válida) y los diversos materiales necesarios para escapar (cuerdas, alicates, llaves, pases).
Al conseguir determinadas puntuaciones con los dados (3, 7, 11) los prisioneros reciben cartas de oportunidad que les ayudan en su objetivo. Pueden ser idas rápidas a determinadas zonas del castillo, cartas de distracción que envian a los guardias a sus barracones, escondites para el equipo de fuga...
El jugador que hace de aleman por su parte obtiene cartas de seguridad: pase detectado, mandar a los prisioneros a formar inmediatamente o las ya mencionadas de túnel detectado y tirar a matar.

La fuga se consigue llegando a unas casillas alejadas de los límites exteriores del castillo.

Como véis,es un sistema muy novedoso e interesante,y que nos mantendrá en tensión todo el tiempo.Dejando de lado lo entretenido que resulta, el juego fomenta la imaginación y la competitividad(el jugador que le toca hacer de alemán se mete de lleno en su papel, porque realmente quiere demostrarse a si mismo que los otros 5 no van a poder con él), el compañerismo (debes cooperar con los equipos de otras nacionalidades, las fugas en solitario acaban en las celdas o con un tiro en la espalda en el peor de los casos) y por último el juego puede llegar a hacer (como en mi caso) que te intereses por las historias reales que allí se desarrollaron e indagar acerca de los pocos que consiguieron fugarse del castillo.

Duración: Dependiente
Jugadores: 2-6
Edad: 10+
Precio: 38 euros
Puntuación:8

Pues eso es todo.Espero que os haya parecido interesante.

Salutts!

19 de julio de 2008

Los 9 Mitos de los Juegos de Rol

Hoy,no hablaremos de un juego de rol en concreto:hablaremos de algo mucho más interesante.Este es un artículo que he modificado añadiéndole reflexiones personales,y que encontré en su día en internet.El autor del artículo es William J. Walton,un escritor,que nos habla de una manera muy significativa sobre este tema tan enrevesado,como son los juegos de rol,y que aportan o sustraen,dándonos una perspectiva muy interesante sobre aquello que es de verdad el ROL,y los que muchos piensan que puede ser el ROL.Espero que os guste:


PRIMER MITO: El jugador y el personaje son la misma persona.

Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

SEGUNDO MITO: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista',y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige agente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción existentes.

TERCER MITO: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos aun ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol.

CUARTO MITO: Los juegos de rol ensalzan la violencia.

Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos... Si no fuera cierto, no habría tantos libros de juegos en las estanterías como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons& Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, hay que decir que no es así.

QUINTO MITO: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

s curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

SEXTO MITO: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores.

SÉPTIMO MITO: Los juegos de rol inducen al suicidio.

Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto.Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados".

OCTAVO MITO: Sólo los hombres juegan a rol.

Aunque esto pudo haber sido aproximadamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores de rol son mujeres, aunque la afición todavía está dominada por los hombres. En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se descubrió que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores de rol. Y en aumento.Hoy en día hablamos del 35% de los jugadores habituales.

NOVENO MITO: Los juegos de rol son para niños.

Jugar a rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación de los conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de once años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol; supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar una afición que consiga eso. Además, en un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años.

Pues espero que hayáis disfrutado con el artículo.Ya tenéis argumentos de sobra para convencer a vuestras familias que eso de tirar daditos y poner voces extrañas no es de locos,ni mucho menos.Se trata sólo de una forma de diversión,de un hobby,de entretenimiento para todas las edades,de algo totalmente desprestigiado en nuestra sociedad altruista llena de personas amargadas de la vida que sólo ven en la televisión y los periódicos sensacionalistas su única forma de divertirse;es,en conclusión,una llamada a la tranquilidad,al pensar las cosas con detenimiento,a la sobriedad,y a que todos aquellos que hoy en día siguen siendo de "mente cerrada" se den cuenta de unavez que esto no es para locos ni para "frikis";es algo mucho más profundo,más entero.De hecho,en muchos centros de menores e instituciones parecidas se utilizan los juegos de rol como terapia de grupo para intentar modificar conductas,siempre en su justa manera y llevado por profesionales.

En el próximo artículo rolero hablaré de "LOS 7 MITOS DE D&D",que son un poco más amenos y graciosos,pero son una absoluta verdad.

Salutts!

Sergio.

14 de julio de 2008

Monster,otra genialidad de Urasawa.



Después de mucho tiempo sin hacer una nueva entrada,llegamos de nuevo al panorama Manga.Puedo resultar repetitivo,pero es obligatorio,si ya hablé de 20th Century Boys,hacerlo ahora de su manga predecesor en la mente del genial Urasawa:Monster.Y es que el manga de culto,cuando es bueno,se nota.

MONSTER (モンスター, Monsutā?) es un manga creado por Naoki Urasawa. Fue serializado en Big Comic Original entre 1994 y 2001 y está compuesto por 18 volúmenes.

Una versión anime comenzó a emitirse en abril de 2004, producida por Madhouse, constado de 74 episodios.

La productora norteamericana New Line Cinema ha adquirido los derechos del manga de Naoki Urasawa para hacer una adaptación de cine. El 20 de abril de 2007 se ha confirmado la fecha de estreno, que será emitida en cines en el 2009. Naoki Urasawa guionará junto con Josh Olson. La película tendrá además como productor ejecutivo a la editora de manga Shogakukan Inc.

La historia comienza desde el año 1986. Kenzô Tenma es un excelente neurocirujano de origen japonés que ejerce su profesión en el prestigioso hospital alemán Memorial Eisler. Tenma es el mejor cirujano del hospital y por eso le confían las operaciones de la gente más "poderosa" y además se ha comprometido con la hija del director del hospital. Todo esto hace que vaya a tener por delante un futuro exitoso y lleno de lujos, pero todo cambia a la llegada de unos gemelos en estado de urgencia: Johan Libheart, un niño con una bala incrustada en el cráneo y su hermana Anna Liebheart (Nina Förtner), en estado de shock; los padres adoptivos de los niños fueron encontrados muertos en su vivienda. Cuando Tenma ya estaba a punto de iniciar la operación de Johan, el alcalde de la ciudad llega en estado de emergencia con una trombosis, y los superiores de Tenma le dan la orden de abandonar al menor e irse con el alcalde, pero decide actuar por su cuenta y operar al pacinte que había llegado primero y entonces se queda con Johan. El alcalde, al ser atendido por otro doctor no tan experimentado como Tenma, fallece, pero Johan sobrevive gracias a Tenma. Todo ese incidente perjudicará gravemente a Tenma: lo destituyen de su puesto de director del área de neurocirugía, su prometida termina con él, pierde el apoyo del director del hospital, no le permiten ver a Johan y su reputación cae al suelo. Días después, los doctores y el director que se beneficiaron con la caída de Tenma mueren uno por uno, y Tenma, al ser el más beneficiado por los asesinatos, es el principal sospechoso. Los gemelos desaparecen y nadie encuentra rastro de ellos.

La trama es de lo más sugerente, y si se me permite bastante original, teniendo en cuenta que hay temáticas que se están trillando mucho, y uno ya no sabe si está leyendo el primer número de una colección, o la continuación de otra que acabó hace poco y que contaba lo mismo con personajes muy similares.

Conflictos políticos, organizaciones clandestinas, experimentos secretos, asesinatos, traumas psicológicos, sugestión mental, acción, son algunos de los elementos, que en un clima de misterio, constituyen esta obra maestra de Naoki Urasawa. Su obra se ubicó en el primer lugar de la lista de los mangas más vendidos en Japón. Un tema dirigido al público adulto, un estilo muy particular en el diseño de personajes, que se mantiene en el anime, y una historia muy bien elaborada, convierten a Monster en un manga/anime excepcional.

Además de misterio aborda temas como la moral, relaciones humanas y aspectos psicológicos. En la trama se dilucidan muchas situaciones de origen ético y moral y aborda una temática muy seria. Por ejemplo, Tenma es doctor y como tal tiene la misión de salvar vidas pero se siente en la obligación de perseguir y matar a Johan.

Es,como véis,con un argumento sugerente,con un interesante acabado gráfico en el anime,y un detallismo inusitado en el manga,toda una obra de culto dedicada al mundo adulto,aunque es más por las cuestiones de tipo una moral y ética que se abordan que otra cosa.Puede resultar tedioso y aburrido para personas que están acostumbradas a Naruto y ese tipo de Shonen juvenil,pero una obra maestra para el ávido lector de manga que busca probarlo todo,o busca al menos algo que le llene de verdad.Acción,una trama llena de intriga y sorpresas,coronan una de las obras maestras del manga contemporáneo.

Salutts!

11 de julio de 2008

Grinding Servants.Deckeando el mazo del oponente.



Hoy hablamos de un nuevo combo que ha salido para Legacy a través de una carta presente en Shadowmoor.Se trata del "Sirviente del Pintor", que combinado con "La Muela",hace una combinación que en solo turno acaba con la baraja del oponente.Entremos más a fondo en este combo...

Se trata del combo que forman Painter’s Servant y Grindstone, con el cual podemos deckear al oponente, una táctica que no se estila demasiado pero que en este caso es relativamente sencilla de seguir.

La mecánica del combo es hacer que todas las cartas de nuestro oponente que no estén en juego sean de un color determinado para.
Esto lo conseguimos con la carta de Páramo Sombrío Painter’s Servant.

Una vez hayamos conseguido esto, con Grindstone, carta de Tempest, deckearemos (le dejaremos sin cartas en la baraja) al oponente, dándole el turno a continuación.
Como no podrá robar carta, perderá automáticamente la partida.

Como veis es un combo relativamente sencillo de conseguir al necesitar sólo dos cartas, que a demás son artefactos por lo que el resto de la baraja puede ser de los colores que más nos gusten.

De hecho han sido varios los listados que se han ido desarrollando en diversos blogs y foros, algunos más de mi gusto que otros pero todos basados en el mismo combo.

En una entrada en Team Pataners hablan de un listado que se enfoca a mantener el control de la partida mientras se logran las piezas del combo.

6x Island
1x Plains
1x Tundra
2x Academy Ruins
4x Flooded Strand
3x Polluted Delta
3x Wasteland

4x Brainstorm
3x Thirst for Knowledge
3x Trinket Mage
3x Enlightened Tutor

4x Force of Will
4x Counterspell
3x Stifle

4x Painter’s Servant
3x Grindstone
3x Sensei’s Divining Top
3x Engineered Explosives
1x Pithing Needle
1x Tormod’s Crypt
1x Phyrexian Dreadnought

Como vemos en esta lista, mantendremos el control de todo lo que nos pueda resultar excesivamente perjudicial gracias a cuatro FOW, otros tantos Counterspell y tres Stiffle, que evitarán que barajas de combo nos comben antes que nosotros o para retrasar el juego del oponente si hace un uso excesivo de las Fetchlands.

Iremos consiguiendo las piezas del combo gracias a Sed de conocimiento, Brainstorm, Trinket Mage, Enlightened Tutor y Trompo Adivinador del Sensei.

Contamos con una buena defensa gracias a que los magos los podemos usar como chumbloquers y que incluimos tres copias de Explosivos diseñados, que parece la carta de moda frente a Aggro.
A demás tenemos Aguja Medular y Cripta de Tormod para frenar los embites de determinadas barajas que pueden correr más que nosotros como Dredge o barajas de equipos como las Stompy.

Perdiendo estabilidad claro, pero que puede combar mucho más rápido que el listado más orientado al control que os he comentado antes.Así encontramos otra lista bastante curiosa del mismo mazo:

4x Underground River
4x Underground Sea
4x Bloodstained Mire
1x Scrubland
1x Tundra

4x Painter’s Servant
4x Street Wraith

4x Lotus Petal
4x Brainstorm
4x Ponder
4x Grindstone
4x Cabal Ritual
4x Dark Ritual
4x Remand
4x Counterspell
4x Force of Will
2x Enlightened Tutor

omo veis es un listado enfocado totalmente a combar lo antes posible.
Street Wraith, Brainstorm, Ponder y Enlightened Tutor serán las cartas encargadas de tener las dos piezas del combo en mano lo antes posible.

Cabal Ritual, Dark Ritual y los Pétalo de Loto serán los que nos faciliten la tarea de combar en cuando tengamos las dos piezas del combo en la mano.

Obviamente la estrategia hay que defenderla de algún modo por lo que he incluido un buen número de contrahechizos.
Cuatro Counterspell, cuatro FoW’s y otros tantos Remand, que nos darán tempo y cartas extra por un precio de maná realmente ridículo.

La mano perfecta sería la de Tierra, Pétalo de Loto, un par de Dark Ritual, el Painter’s y la Grindstone además de otra carta que da igual la que sea.
Con esta mano combamos de primer turno.

Obviamente, esto es un poco complicado de conseguir pero vamos que normalmente podremos combar sin demasiadas dificultades de tercer cuarto turno.

Otras opciones son las de incluir tierras como Tumba Antigua aunque personalmente no creo que le haga falta más aceleración a la baraja.De banquillo podemos incluir Ráfaga Elemental Azul y Frío contra Burn y Goblins, que pueden ser las barajas que nos superen en velocidad en cuanto a criaturas y agresividad se refiere.

Frente a control deberíamos meter cartas como Pacto de Negación, ya que no nos tendremos de pagar el coste, puesto que no tendremos ese “siguiente turno”.

Frente a otras barajas de combo hay que incorporar Stiffle o Trickbind para asegurarnos que no tengan opción de combar antes que nosotros.

Frente a Dredge, la elección más acertada me parece la de Faerie Macabre, que no nos hará gastar maná y a demás no nos podrán contrarrestar de forma alguna.

Como veis, parece que Shadowmoor esconde más de un secreto, y al parecer, unas cuantas cartas útiles en Legacy, cosa que, en un primer vistazo, no se apreció en su justa medida.Espero que hayáis disfrutado con este análisis y os animéis a haceros con esta interesante baraja...

Salutts!

8 de julio de 2008

Saga Mana:RPG de corte clásico




Hoy hablaremos de una Saga de videojuegos de Corte RPG con bastante peso en el mundillo:hablamos del os Swords of Mana y similares,una saga pequeña,pero que ha tenido en su momento mucha fuerza,y que ahora espera renacer en tamaño portátil.Adentrémonos en el Mundo de Mana...

Lo primero y fundalmental es entender que este no es verdadero nombre.He aquí como se le denominó en un principio:SEIKEN DENSETSU.

Seiken Densetsu es una serie de videojuegos de rol (o RPG) desarrollada por Squaresoft, la compañía responsable de la serie Final Fantasy. Squaresoft se fusionó el 1 de abril del 2003 con la empresa Enix, creadora de la serie Dragon Quest, y ha formado Square Enix desde entonces. Koichi Kondo es el creador de la serie Seiken Densetsu.

La serie comienza en 1991, Seiken Densetsu se hace conocido por su sistema de batallas "en tiempo real" (live-action) que no es como el sistema de turnos y por su original ambiente de fantasía. Seiken Densetsu se traduce literalmente como "La Leyenda de la Espada Sagrada". Originalmente intentó ser una "historia alternativa" de Final Fantasy. Seiken Densetsu dejó de lado la mayor parte del estilo de Final Fantasy en la segunda entrega pero no quiso modificar los aspectos comerciales de la serie. En Japón, esta serie generalmente iba un poco más atrás que la serie Final Fantasy de Square en términos de venta, pero Seiken Densetsu 2 logró vender más de 1,5 millones de copias a hogares de Japón y del extranjero.

Historia de la Saga [editar]

* Seiken Densetsu Final Fantasy Gaiden (Final Fantasy Adventure): lanzado en 1991 para la Game Boy por Squaresoft.
* Seiken Densetsu 2 ( Secret of Mana): lanzado en 1993 para la Super Nintendo por Squaresoft.
* Seiken Densetsu 3: lanzado en 1995 solo en Japón para la Super Famicom por Squaresoft.
* Seiken Densetsu 4 (Legend of Mana): lanzado en el 2000 para la PlayStation por Squaresoft.
* Shinyaku Seiken Densetsu (Sword of Mana): fue lanzado en el 2003 para la Game Boy Advance por la compañía Square Enix. En Marzo del 2004 se lanzó en España.
* Seiken Densetsu DS Children of Mana: fue lanzado en Japón el 2 de Marzo del 2006, en America será en Octubre del 2006. Desarrollado por Square Enix.
* Seiken Densetsu DS Heroes of Mana. Lanzado en Japón en 2007. En Europa nos llegó a finales de año.Se encuentra en inglés. Dearrollado por Square Enix.

CURIOSIDADES

Seiken Densetsu 3 no se lanzó en Estados Unidos porque Square optó por lanzar el juego Secret of Evermore. Sin embargo hay traducciones no oficiales circulando en internet hechas por "Rom Hackers", traducciones para los idiomas de inglés, francés, alemán y español. Seiken Densetsu 3 se le conoce como "Secret of Mana 2". Secret of Evermore, a pesar de no formar parte de la Serie Mana, usó el mismo motor. Fue lanzado en US en Octubre del año 1995. Shinyaku Seiken Densetsu (Sword of Mana) es un "remake" de Seiken Densetsu (Final Fantasy Adventure) de Game Boy. Seiken Densetsu pertenece al género ARPG.

Pues eso es todo.Como veis,no son muchos,pero si creo que son bastante interesantes.Desde luego,la mayoría no los encontráis en español,y casi todos son para consolas antiguas,pero al menos os puedo asegurar que,amén de ser los pioneros en el Action RPG,también son juegos con un argumento interesante,aunque desde luego,no están a la altura de sus hermanos Final Fantasy...

Esto es todo.

Salutts!

7 de julio de 2008

Toledo.Un juego de tablero americano "a la alemana".



Hoy hablaremos de un juego de tablero muy interesante,creado por un americano,y realizado con las mayores virtudes de un país que es soberano en este tipo de entretenimiento:Alemania.

En TOLEDO cada jugador representa a una familia de nobles artesanos espaderos en la Castilla del siglo XVII. Los jugadores compiten por hacer las mejores espadas en la corte y conseguir con ellas los favores reales, ¡aunque para ello tal vez deban recurrir a la esgrima!

Para conseguir las espadas los jugadores viajarán por las calles de Toledo dónde podrán encontrar el estudio del gran pintor El Greco y las tiendas donde podrán conseguir el mejor hierro y las joyas más preciosas para poder crear unas espadas dignas para la corte. Pero Toledo es una ciudad peligrosa y a lo largo del recorrido los cinco ayudantes de los jugadores tendrán que hacer frente a los peligros que se avecinan por las callejuelas.

Un juego para toda la familia diseñado por Martin Wallace, el creador de juegos de moda de este momento. Quizás más que cualquier otro diseñador, Wallace ha logrado unir las mecánicas profundas e innovadoras tan típicas de los juegos alemanes, con la fuerza de los juegos americanos con sus temáticas perfectamente integradas en el juego.

Contenido: 1 tablero de juego, 20 peones, 32 piezas de negocio, 84 cartas de movimiento, 6 cartas de arte de El Greco, 16 marcadores de habilidad de esgrima, 19 marcadores de espada, 23 marcadores de acero, 20 marcadores de gemas y reglas.

El juego está bastante bien,y tiene un sistema bastante atractivo.El que haya salido tan pronto no me ha permitido realizar un análisis muy exhaustivo,pero desde luego se encuentra entre mis pretensiones,sobretodo gracias a su asequible precio.El que sea en España,en esa época,y con ese argumento invita a horas de diversión en un mundo español,en plena época del Capitán Alatriste,y donde encontramos,como he mencionado antes,una interesante mezcla de estilo alemán y americano,sacando lo mejor de ambos,y mezclándolo en un ambiente español,para un juego español,y por lo que se ve sobradamente interesante.

El producto ha sido sacado a la venta por Devir.

Duración: 60 minutos
Jugadores: 2 - 4
Edad: 10+
Precio: 35 euros
Puntuación:7

Pues eso es todo.Mañana más con algo relacionado con el mundillo de los videojuegos.

Salutts!

5 de julio de 2008

Noche de Rol:Vampiro,La Mascarada.



Empezamos de nuevo nuestro trayecto habitual,y llegamos a la sección de rol con un juego muy famoso y con mucha fuerza en el mundillo,que no es otro que VAMPIRO:LA MASCARADA.

Hago aquí un breve paréntesis para explicar que dentro de poco,espero,pueda hacer diferentes secciones para que esto no quede tan embrollado,pero me tengo que enterar de cómo es,y todavía no tengo tiempo para ello.Aver si alguien es tan amable de explicármelo y al menos así el Blog queda un poco más ordenadito.Ya podemos seguir...

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness). Fue creado por Mark Rein·Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego se centra en la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico."La Mascarada" hace mención a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.

En 1992 "Vampiro: La Mascarada" ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el "Mundo de Tinieblas" con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como "Hombre Lobo: El Apocalipsis" y "Mago: La Ascensión". White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces

Recientemente la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampire: The Requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.

AMBIENTACIÓN

Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.

EL MUNDO DE LAS TINIEBLAS

Está formado,en síntesis,por:

Vástago:es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física.

Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.

Poseen varia debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.

Clanes:Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

* Brujah
* Malkavian
* Nosferatu
* Toreador
* Tremere
* Ventrue
* Gangrel

Sabbat:

* Lasombra
* Tzimisce

Clanes independientes:

* Assamita
* Giovanni
* Ravnos
* Seguidores de Set

Las Sectas:Todos los clanes, excepto los cuatro independientes, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe(forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).

Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas,como ejemplo.

En definitiva,esto es más o menos lo primero que hay que saber al tocar este juego de rol.Las hojas de personaje son sencillas,se utiliza el sistema D10 para jugar(sólo dados de diez caras),y existen mucho tipos de habilidades y técnicas,aunque esto no es un factor de personalización muy alto,lo que no quita el apartado de Ventajas/Desventajas dentro de las propias fichas,que permitirá configurar unas personalidades complemtamente independientes.

Es un juego de rol NARRATIVO;esto quiere decir que no hay muchas batallas,que es algo mucho más allá de ello.En este tipo de juegos la interpretación prima sobre el dado,la astucia sobre la fuerza,y en consecuencia,es un juego de rol diferente.Existen muchos juegos que van más allá en este aspecto(Cuthlu),y otros que son mucho menos en este aspecto(D&D).De todas formas,debemos entender esto con sus matices,pues si algo tiene bonito los juegos de rol,es la capacidad del GM,es de poder hacer la partida a su forma.Sin embargo,dentro de los cánones,encontramos Vampiro:La Mascarada como un juego de rol de corte narrativo,donde generalmente no habrá muchas batallas,y si muchísima interactuación entre personajes.

Invito a todo aficionado a este juego a comentar que le parece mi último párrafo,pues generalmente suele suscitar polémica y me encanta hablar de ello.

Espero que os haya gustado y os animéis a probar este fantático juego de rol.

Salutts!

2 de julio de 2008

Wataru Yoshizumi.De profesión:shojo.


Hoy hablamos en nuestra sección manga/anime no de uno en concreto,sino de una autora que ha pasado a la Historia:Wataru Yoshizumi.Primero con el dibujo de Shoujos tan famosos como MARMALADE BOY y luego metiéndose en el género Jôsei,que es manga para mujeres hechas y derechas.

Es muy común entre los autores o mangakas que utilicen seudónimos en vez de sus nombres reales. Esta autora es una de ellas. S verdadero nombre es Mari Nakai. Esto lo dijo en uno de sus "free talks" comentó que su nombre se parece bastante al de uno de los protagonistas de Mint na Bokura, es decir, al de Maria.

Sobre su posible fecha de cumpleaños, se han dicho dos días distintos: uno, el 18 de Junio de 1963, el otro, el 24 de Junio del mismo año.

Wataru descubrió su habilidad como mangaka y decidió ingresar en la universidad de manga. Pronto empezaría a publicar para la Revista Ribbon. Esta autora a ido mejorando con los años hasta llegar al punto de convertirse en una de las diosas del manga. Comenzó con historias cortas y sencillas, pero cuando realmente esta mangaka llegó a la cima fue cuando publicó su obra maestra Marmalade Boy, la cual tuvo una versión animada que dio la vuelta al mundo.

Como otro dato curioso, estudió en la Universidad Pública de Hitotsubashi.

Sobre sus gustos, decir que le encantan los frutos secos y los arándanos agrios. Su bebida favorita es el cóctel de moras: licor de moras, zumo de pomelo y vodka. Otras cosas que también le encantan son los peluches, los muebles "Susurby", el pintor Edward Hopper...

Como amigas también mangakas, estan Yazawa Ai y Takeuchi Naoko (esta última le hizo un par de viñetas para "Mint na Bokura")

Por otro lado,es interesante mostraros ahora el listado de sus mangas,con fecha incluida:

RADICAL ROMANCE: 1984, Ribon Original, Sueisha. Narra la historia de Kimi y Kosuke, dos universitarios casados cuyo matrimonio flaquea a causa de constantes peleas y problemas.

HEART BEAT: Ribon Original, Sueisha. Hibino, enamorado de Noriko, intenta pasar el mayor tiempo posible con ésta, aunque hay un profesor que siempre les interrumpe, por lo que Hibino cree que la chica que le gusta podría estar con el dichoso profesor, pero...¿tendra razón?

ANOTHER DAY: 1987, Ribon Original, Sueisha. Cuenta la vida de una chica llamada Erika, que cada vez que tiene un susto retrocede en el pasado, y de cómo conoce a dos amigos en uno de éstos "viajes" que resultan tener relación con su presente.

TENSHI TO BÔKEN 1987, Ribon Original, Sueisha. Chie, una adolescente, ve un día publicada su foto en una revista de moda. Por esto, un chico se la lleva "a fuerzas" a una productora, ya que han visto el parecido de la chica con una modelo que ha sido raptada y era esencial para un famoso anuncio. Desde entonces, Chie tendrá que acostumbrarse a llevar una doble vida.

QUARTET GAME: 1988, Ribon, Sueisha. Narra la historia de un cuarteto musical, que al encontrar una partitura original de un tema que tenían que interpretar, se verán envueltos en una serie de misterios que intentarán solucionar.

GREEN AGE: Ribon Original, Sueisha. Mikako es una chica que acaba de cortar con su novio y está destrozada. Pero al llegar al nuevo colegio, se encuentra en su clase a Tetsu, el hermano gemelo de su "ex". A partir de entonces, el corazón de Mikako no sabrá entre quién elegir...¿su ex o el hermano?

HANDSOME NA KANOJYO: Ribon, Sueisha. Cuenta la historia de Mio Hagirawara, una joven actriz de 14 años, sus amores y desamores, sus líos, sus sentimientos... Cabe destacar que es la obra más extensa de Yoshizumi, con muchísimos personajes primarios y secundarios, e innumerables historias sobre éstos.

MARMALADE BOY: 1992, Ribon, Sueisha. ¿Quién no ha oído hablar de Marmalade Boy? La obra cumbre de Yoshizumi, que narra la vida de Miki Koishikawa y su "hermano" Yuu Matsura. Sus padres intercambiaron parejas y ahora viven juntos, pero los dos se gustan y comienzan a salir...aunque no faltarán los líos y la gente entrometida para estropear más de una vez la relación.
MINT NA BOKURA: 1998, Ribon, Sueisha. La última obra de Yoshizumi recién llegada a España. Protagonizada por los gemelos Maria y Noeru. Maria, casi sin avisar, se cambia de instituto para estar cerca del chico que le gusta, y Noeru no puede ver cómo su querida hermana se aleja poco a poco de él. Por eso, también se apuntará al instituto, aunque se tendrá que disfrazar de chica y vivir como tal, ya que no hay plazas en el colegio mayor de chicos, y claro, esto traerá consigo un montón de situaciones embarazosas y divertidas que sin duda os recomiendo leer...

RANDOM WALK: 2000, Ribon, Sueisha. Este manga aún sigue publicándose en la Ribon. Lo protagoniza Yuka-chan, una chica de 15 años, a la que un día un amigo de su padre le dijo que su hijo estaba en el mismo colegio que ella. Días después Yuka y una amiga salieron de copas con la intención de conocer a dos chicos y dejarlos plantados a mitad de la cita para que tuvieran que pagar lo que ellas habían tomado, aunque ocurrió justo lo contrario: fueron ellas las que tuvieron que pagar. Y resulta que uno de los chicos, el preferido de Yuka, era Shiki, el famoso hijo del amigo de su padre...y comenzarán a salir, no sin que más de un problema estropee la relación.


Tiene algunas más,pero he puesto las más interesantes y famosas,aparte de que todas pertenecen al género Shojo,y como ya he comentado arriba,actualmente Wataru Yoshizumi se dedica de igual manera a hacer historias Josêi.De momento tantea el terreno con series cortas en la revista Chorus (Honey&Clover), como Cherish y Spicy Pink, de tres capítulos cada una...

Como curiosidad,entre sus amistades se encuentran otras reconocidas mangakas: Ai Yazawa (autora de Paradise Kiss y Nana) y Naoko Takeuchi (autora de la célebre Sailor Moon).

A mí me encanta el estilo de Wataru Yoshizumi, la verdad. Es un estilo shojo, aunque no tan estilizado como el shojo puro, lleno de líneas suaves y dibujos sencillos pero encantadores. Los ojos grandes y los contínuos super-deformeds son una característica que podemos encontrar en todos sus mangas. Las obras de esta autora se dejan leer muy bien, son divertidas y muy amenas.

En caso de que seas lo suficientemente fanático como para escribirle una carta, te dejo la dirección postal a donde podés escribirle a Yoshizumi Wataru:

T119-61
Kanda Yûbinkyôku,Suesisha
Ribon,Yoshizumi Wataru
Tokyo,Japan

Esto último por si queréis mandarle alguna cartilla contándole lo fantásticos que son sus obras...

Y esto es todo.Espero que hayáis disfrutado con el reportaje de una de las mejores "shojeras" que siguen en activo,aunque lamentablemente hayan dejado de hacer shojo,y se dediquen a un manga mucho más femenino.Sin embargo,yo no he leido ninguna de sus dos obras últimas,por lo que tampoco estoy en la labor de opinar.Buscadlas vosotros y ya me comentaréis.

Salutts!

1 de julio de 2008

Turbodragón,máximo exponente del Combo.



Buenos días a todos.Hoy hablamos de Magic;y bien visto,hemos analizado un tipo de baraja agresiva y otro tipo de control.Ahora nos toca combo.Y hablar de COMBO en mayúsculas dentro del mundillo magiquero es hablar de TURBODRAGON.Así que subámonos al tren,y veamos que tiene de especial esta baraja....
Una buena lista de esta baraja es la siguiente:
4 Worldgorger Dragon
1 Eternal Witness
3 Necromancy
3 Animate Dead
1 Dance of the Dead

4 Bazaar of Baghdad

4 Intuition
3 Read the Runes
2 Cunning Wish
3 Deep Analysis
1 Ancestral Recall
1 Demonic Tutor
1 Vampiric tutor
1 Entomb

4 Force of Will
3 Duress

1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
4 Polluted Delta
1 Flooded Strand
4 Underground Sea
2 Island
1 Swamp

Este mazo se basa en la interacción entre el Worldgorger Dragon y el Animate Dead. Dance of the Dead y Necromancy también sirven para lanzar el bucle infinito. Debido a una errata publicada por la DCI, Animate Dead entra en juego antes de realizar objetivo, y es un encantamiento normal hasta que se resuelve el efecto. Esto permite que la habilidad del Dragon cree un bucle en el que todos tus permanentes entran y salen del juego permitiéndonos obtener maná infinito girando las tierras cada vez que entran en juego (las tierras suelen entrar enderezadas en juego).

Para parar este bucle debes tener otra criatura disponible para que pueda ser animada en cualquiera de los cementerios, si esto no es posible, la partida termina en empate.

Por supuesto, empatar no es un objetivo atrayente para nadie que esta jugando un torneo, pero a veces es útil. Teniendo esto claro, debes tener un medio para ganar. Con el Bazaar y en un menor grado con la compulsion, una vez el bucle ha comenzado, podemos crear cantidades infinitas de maná y con las cartas mencionadas podemos hacer que haya otras criaturas en el cementerio para parar el bucle.

Esto nos deja con la cuestión de que criatura / condición de victoria utilizar.

Durante mucho tiempo, la elección número uno era el Ambassador Laquatus. Con él tu maná infinito puede usarse para deckear al oponente de un golpe. Esta elección a caído un poco en desuso debido a los abundantes mazos con Oath que llevan Gaega's Blessing. Con el repentino resurgir de los mazos de Oath of Druids en el metajuego americano, el Laquatus no es tan buena opción.

Entre las alternativas actuales, normalmente encontramos a la Eternal Witness , que puede generar Ancestrall Recall infinitos (Haciendo robar todas sus cartas al oponente) o el Shivan Hellkite, que puede hacer infinitos daños directos si tienes una fuente de maná rojo cuando empezó el bucle.

Para ver otro ejemplo de este mazo, cogeremos este mazo del último campeonato del mundo en las Gen Con.

Dragon

Artefactos

1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

Criaturas

1 Shivan Hellkite
4 Worldgorger Dragon
3 Xantid Swarm

Encantamientos

3 Animate Dead
2 Compulsion
3 Necromancy

Instantaneos

1 Ancestral Recall
1 Echoing Truth
4 Force Of Will
3 Intuition
3 Lim-dul's Vault
1 Vampiric Tutor

Legendarias

1 Sliver Queen
4 Squee, Goblin Nabob

Conjuros

1 Demonic Tutor

Tierras

4 Bazaar Of Baghdad
3 City Of Brass
4 Forbidden Orchard
4 Gemstone Mine
2 Glimmervoid


Banquillo:

3 Null Rod
2 Verdant Force
2 Pernicious Deed
2 Sacred Ground
2 Rack And Ruin
2 Ray Of Revelation
2 Swords To Plowshares

Las fichas de espíritu no serán un problema si puedes hacer daño infinito, o ganar a través de otros métodos antes de que tu oponente pueda tener otro turno. El mazo de Halle tiene también en el mazo principal como condición de victoria secundaria una Sliver Queen, con la que puede generar infinitas fichas de fragmentados para ganar en el turno siguiente. Como opción adicional, podemos animar al Shivan Hellkite o a la Sliver Queen para ganar pegando.

Y ahora,con sinceridad:de entre mis conocidos que leen este Blog,todos sabemos que será muy difícil conseguir hacernos con una baraja como esta más allá del MagicWorkstation.Sin embargo,me parece una buena idea que a partir de ella,y prescindiendo del maldito PACK,podáis intentar hacer una versión barata pero atractiva y bastante interesante.Y hablo de barata,en términos de pasta,pero no de tanta pasta como estas listas.

Veamos de todas formas como es aconsejable jugar esta baraja:

El problema con el que se encuentra el jugador de Dragon inexperto es más enrevesado: comprender la pila cuando estas combando . Es muy fácil decir “creo maná infinito y entonces animo al Hellkite, lo activo y te pego tiros hasta que te mueres”. Es algo difícil, una vez estas en el combo, entender las interacciones de instantáneos y cuando cada habilidad disparada se pone en la pila.

También es muy importante entenderlo para los rivales de Dragon, ya que necesitas saber cuando romper el combo removiendo todos sus permanentes.

Este es uno de los ejemplos clave de la habilidad requerida a un jugador de tipo 1, mientras que la pila es un concepto básico, un fenómeno grabado en la piedra, pero saber como usar y abusar de la pila es algo que muchos jugadores no llegarán a comprender nunca del todo.

De todas formas,os dejo otra lista,esta si conocida,de Pablo David Díaz,con la que se alzó en un Top 8 en la Liga Catalana de Vintage.Es muy interesante,y si quitas pack,sustituyéndolo por petalos de loto o mox de cromo o mox de diamante,se queda bastante bien:

4 Dragon tragamundos
1 Embajador Laquatos
1 Kumano, maestro yamabushi
4 Squee, trasgo nabab
4 Bazaar of Baghdad
1 Cenagal ensangrentado
2 Delta contaminado
4 Huerto prohibido
1 Isla
1 Pantano
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Analisis Profundo
1 Ancestral Recall
2 Animar a los muertos
1 Black Lotus
4 Coaccion
1 Cripta de mana (borde blanco)
1 Danza de los muertos
1 Demonic Tutor
1 Estudio detallado
4 Fuerza de voluntad
1 Imperial Seal
2 Intuicion
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
3 Nigromancia
3 Reprimir
1 Sepultar
1 Sol Ring
1 Time Walk
1 Tutor vampirico

Pues eso es todo.Espero que hayáis disfrutado del artículo.

Salutts!