10 de agosto de 2008

Guerras,en Caballeros Guerreros



Hoy hablamos de un juego de tablero que ha dado mucho que hablar,sobretodo por las buenas críticas que ha recibido.Y es que Caballeros Guerreros aúna azar,estrategia,y diplomacia,todo en uno.Entremos de manera breve pero más a fondo en este juego...

En Caballero Guerreros, los jugadores llevan un Barón que ansía controlar el reino. Cada uno de ellos controla 4 leales nobles que llevan sus tropas a batalla. Pero no todo es batalla, ya que cada Barón deberá intentar controlar cuantas más ciudades mejor (para conseguir influencia y puntos de victoria), o acumular directo para conseguir votos en la Asamblea, sin olvidarnos de la Fe, que puede permitir controlar ciertos eventos aleatorios.

Caballeros Guerreros es un juego inspirado en un mítico juego de Games Workshop en el que la estrategia precisa y grandes dosis de diplomacia son imprescindibles para hacerse con la victoria.

LOS DIFÍCILES COMIENZOS

Con lo descrito anteriormente y algo de dinero, cada jugador ubica en el mapa su castillo, centro del que pretende sea su poder, y a los cuatro generales al mando de tropas repartidos por el tablero. Dicho tablero consiste en un plano hexagonado que contiene accidentes del terreno, ciudades y puertos. Los primero modifican el movimiento de forma sencilla y lógica. Las ciudades son neutrales y otorgan a aquel que las conquiste una guarnición inherente y la posibilidad de obtener dinero de ellas. Los puertos permiten mover ejércitos a ultramar, casillas abstractas que representan ciudades lejanas a conquistar, muy golosas porque dan mucho dinero a su poseedor.

OBJETIVO

Ser el “más mejor” de los contendientes, obligando a los demás a que te reconozcan como rey. Siendo los jugadores cabezotas por definición, para que lo reconozcan las reglas indican que será el más machote aquel que controle, en algún momento de la partida, la mitad de ciudades del tablero. Como es difícil que ocurra, también se reparten puntos de prestigio al final de cada turno. Cuando se terminen los puntos establecidos al principio (normalmente 10 x nº jugadores), aquel que tenga más gana la partida.

DESARROLLO

En cada turno, los jugadores ubican sus cartas de acción. Cada uno posee 12 cartas que le permitirán realizar las distintas acciones, son 6 repetidas, a saber:

-Movilizar tropas: destinada a mover ejércitos y/o atacar.
-Recaudar impuestos: Obtienes tantas monedas como hexágonos tengas controlados por ejércitos (de 0 a 4)
-Contratar mercenarios: sitúas un marcador propio en la “cola de la compra”. Cuando haya tantos marcadores como nº jugadores + 1 se contratan tantas cartas de mercenarios como marcadores haya, siguiendo el orden de colocación de los citados marcadores.
-Carta política que te permite ganar 2 marcadores de voto para la siguiente asamblea de nobles
-Rezar mucho y hacer obras pías, que otorga un punto de fe cristiana.
-Estrategia versátil, cuando sale la carta puedes elegir entre varias acciones de mover, conseguir votos, atacar,...

Esto sería un resumen a priori,sacado de un artículo que leí en un foro sobre el mismo,el desarrollo del juego.Por supuesto,éste esconde muchos más secretos,y reglas,y por tanto,complejidad.Es un juego adictivo,sobretodo si eres fan de la estrategia.

Se trata de un estupendo juego temático, con profundidad, toma de decisiones, algo de azar y magnífica ambientación. La edición de Devir es muy cuidada y contribuye a mejorar la impresión del juego.No obstante,aquellos que busquen una mecánica abstracta perfecta y redonda puede que observen fallos y fisuras.Es cierto, hay aspectos que dejan la sensación de que podrían estar mejor resueltos,pero creo que uno puede perdonarlos,la diversión y ambientación que genera el juego lo facilita.

Desde luego que es un juego que recomiendo, interesante, divertido y sobretodo, adictivo. Otro objetivo que añadir a mis estanterías,y las de cualquier fan de la época medieval.

Tiempo de juego: 180 minutos
Número de jugadores: 2 - 6
Precio: 45 euros
Puntuación:8

Sin más,nos vemos en el siguiente artículo.

Salutts!

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