20 de noviembre de 2008

Raro nombre para raro juego: Paranoia.



Tiempo hacia ya que no escribía en el Blog. tras una época donde en cinco días escribí cinco artículos, decidí darme un descanso en el cuál he seguido acumulando visitas (ya son más de 8000). Descanso no utilizado para descansar, of course: descanso para ponerme al día en temas universitarios. Y es que este año tengo pesadillas con tantos trabajos. Será que mi primer año en Historia no fue sino una "pequeña" antesala de lo que venía después.¿Qué el primer año de una carrera es siempre el más difícil?. En Historia eso no se cumple.

Pero bueno: hoy me he levantado con ganas de hablar de Rol. Y mira por dónde, me tocaba esa sección; la verdad es que llevo mucho sin jugar a Rol, y creo que hasta que no pasen lo menos cinco años y tenga media vida hecha, no podré jugar con cierta estabilidad. Y es que a mí círculo de jugadores y a mí personalmente nos gusta jugar planificando sesiones donde podamos entrar todos, y donde podamos dedicarle mucho tiempo. Es difícil eso...¿no?.

Pues más difícil era hablar del juego de rol de hoy. Tan liado estaba yo, que finalmente opté por un clásico, un juego que ya se merecía un artículo para él solito, y que la mayoría de los entendidos en el mundo habrán sufrido en sus carnes. Sí, como véis en la imagen del inicio, bienvenidos al mundo de Paranoia...

Paranoia es un sistema de juego de rol cómico, ambientado en un futuro distópico. Presenta influencias de obras ambientadas en la distopia, como por ejemplo, 1984 de George Orwell, o La naranja mecánica. Con un ritmo de juego alocado, este juego presenta unas reglas flexibles y que intentan incentivar la actuación de los personajes. Hay aproximadamente diez versiones del juego. La última, por problemas legales, tuvo que cambiar su nombre simplemente por Paranoia. Esta nueva versión presenta tres modos de juego: Zap, en el que la partida no dura más de una hora, y en la que el master tiene que ser terriblemente maligno. Clásico, que es la partida común de paranoia de 3 a 6 horas, y Straigth, o también denominada "Modo campaña", en el que se pueden jugar varias sesiones como cualquier otro juego, disminuyendo los daños por traición y agregándole un metodo para comprar clones, e ir más allá de los 6 iniciales.

El objetivo del juego es principalmente que toda la mesa se divierta, tanto el Máster como los jugadores, por lo cual en cada momento el manual incentiva a que el Máster rompa las reglas, en pos de la diversión. El que un arma funcione de tal manera una vez, no significa que la próxima vez vuelva a funcionar así. El sistema prácticamente está escondido al jugador, por lo que éste no puede quejarse de los supuestos abusos del Máster. En cada momento, el manual explica que el master siempre tiene la razón, y que si una regla es muy complicada, o por alguna razón no le parece correcta al Máster, éste la puede eliminar.

Se puede definir este juego como "no convencional" por su peculiar relación entre jugadores a los que se les incentiva a pelearse entre ellos, traicionar y delatarse ante el Ordenador, la entidad jefe del complejo Alfa, lugar de residencia de los personajes.

La idea original de este juego es eliminar las pautas más comunes en los juegos de rol. Un personaje no suele durar mucho. Nadie aprende y abusa de las reglas porque el director de juego puede cambiarlas a su antojo. Las sesiones suelen ser breves (2-3 horas). Existe todo un sistema para incentivar de la diversión fomentando la originalidad. El dado utilizado en las versiones más jugadas es el clásico D20.

El juego se ambienta en el Complejo Alfa, una inmensa ciudad subterránea controlada por El Ordenador, un sistema de inteligencia artificial esquizofrénico, que fue programado para procurar la felicidad de sus habitantes, felicidad que es obligatoria. Sus protocolos de acción incluye la ejecución suma ante cualquier indicio de anormalidad en su sociedad "perfecta". El problema es que todos los ciudadanos tienen, por lo menos, dos motivos de traición: pertenecer a una sociedad secreta y tener un poder mutante. Además, el mismo ordenador da órdenes contradictorias que en caso de no ser cumplidas en su totalidad (muchas veces, imposible), también son motivo de traición. La historia de este complejo es cuanto menos fácil, pero a modo de resumen, imaginaros una base metida en la tierra, de la cuál es casi imposible salir, y con un ordenador loco que os tiene encerrados a todos y que quiere que todos sus habitantes sean felices completamente. Brutal.

En Paranoia, en vez de subir de nivel, se subirá siguiendo una jerarquización social, que representa el estatus del jugador. De esta manera, cada escala tiene un color particular, y unas reglas definidas a seguir. Siguiendo con ello, cualquier violación del sistema de seguridad os dará puntos de traición. Unos puntos que provocarán en cierto momento que el ordenador, y por tanto TODO, vaya a matarte. La escala social es esta:

* Infrarrojo: el 80% de la población, obreros explotados.
* Rojo: aquellos que se han ganado la confianza del ordenador acusando de traidor su mejor amigo (sea verdad o no). Trabajos de oficina, coordinación,... Los jugadores empiezan en este nivel.
* Naranja: el primer nivel con un poco de tiempo libre.
* Amarillo: no se les obliga a compartir habitación.
* Verde: el primer estatus mínimamente "decente" en las escaleras sociales.
* Azul: se les permiten posesiones materiales menores.
* Índigo: tienen a su servicio vehículo privado con chófer.
* Violeta: poseen su propio subsector.
* Ultravioleta: los Altos Programadores, con acceso directo al núcleo del ordenador, y por lo tanto todopoderosos.

El sistema de reproducción del complejo Alfa es la clonación, se crean familias de seis clones idénticos, cinco de los cuales quedan en reserva por si el primer clon perece. La imperfección del sistema de clonación hace que casi todos los habitantes (por lo menos todos los jugadores) tengan un poder mutante. En la primera edición del libro presentan algunos poderes. Se puede ver claramente que el juego no pretende ningún tipo de realismo o de ciencia ficción, solo aportar emoción a la partida:

* Control de adrenalina
* Electroshock
* Empatía
* Empatía mecánica
* Intuición mecánica
* Lectura mental
* Levitación
* Pirokinesis
* Etc.

De esta manera, cada jugador contará en cada partida con un número de seis jugadores. También hay que mencionar que ser mutante, es traición, lo cuál da otro toque de emoción a la partida. A la par que esto, también hay sociedades secretas, algunas controladas por el ordenador con fines absurdos, y posteriormente otras que fueron creadas por los habitantes a fin de luchar contra este ordenador. Evidentemente, ser parte de una sociedad no aceptada por el ordenador, es traición.

Y hay mucho más. Es un juego de rol que se basa en lo que no existe en otros juegos de rol. Aquí el jugador suele morir fácilmente, y las sesiones suelen ser cortas. Se pueden crear muchísimos argumentos para historias, desde modos de escaparse del Complejo Alfa hasta la vida en sí misma en el complejo, algo con lo cuál ya te estás jugando la vida. Es un juego muy interesante, lleno de situaciones absurdas (aquí cada individuo posee cierta cantidad de dinero que sólo sirve para comprar objetos absurdos y carentes de sentido), y que de seguro, os hará pasar un buen rato, con unas reglas muy asequibles.

Espero que lo probéis. Salutts!

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