19 de julio de 2008

Los 9 Mitos de los Juegos de Rol

Hoy,no hablaremos de un juego de rol en concreto:hablaremos de algo mucho más interesante.Este es un artículo que he modificado añadiéndole reflexiones personales,y que encontré en su día en internet.El autor del artículo es William J. Walton,un escritor,que nos habla de una manera muy significativa sobre este tema tan enrevesado,como son los juegos de rol,y que aportan o sustraen,dándonos una perspectiva muy interesante sobre aquello que es de verdad el ROL,y los que muchos piensan que puede ser el ROL.Espero que os guste:


PRIMER MITO: El jugador y el personaje son la misma persona.

Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

SEGUNDO MITO: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista',y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige agente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción existentes.

TERCER MITO: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos aun ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol.

CUARTO MITO: Los juegos de rol ensalzan la violencia.

Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos... Si no fuera cierto, no habría tantos libros de juegos en las estanterías como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons& Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, hay que decir que no es así.

QUINTO MITO: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

s curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

SEXTO MITO: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores.

SÉPTIMO MITO: Los juegos de rol inducen al suicidio.

Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto.Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados".

OCTAVO MITO: Sólo los hombres juegan a rol.

Aunque esto pudo haber sido aproximadamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores de rol son mujeres, aunque la afición todavía está dominada por los hombres. En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se descubrió que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores de rol. Y en aumento.Hoy en día hablamos del 35% de los jugadores habituales.

NOVENO MITO: Los juegos de rol son para niños.

Jugar a rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación de los conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de once años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol; supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar una afición que consiga eso. Además, en un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años.

Pues espero que hayáis disfrutado con el artículo.Ya tenéis argumentos de sobra para convencer a vuestras familias que eso de tirar daditos y poner voces extrañas no es de locos,ni mucho menos.Se trata sólo de una forma de diversión,de un hobby,de entretenimiento para todas las edades,de algo totalmente desprestigiado en nuestra sociedad altruista llena de personas amargadas de la vida que sólo ven en la televisión y los periódicos sensacionalistas su única forma de divertirse;es,en conclusión,una llamada a la tranquilidad,al pensar las cosas con detenimiento,a la sobriedad,y a que todos aquellos que hoy en día siguen siendo de "mente cerrada" se den cuenta de unavez que esto no es para locos ni para "frikis";es algo mucho más profundo,más entero.De hecho,en muchos centros de menores e instituciones parecidas se utilizan los juegos de rol como terapia de grupo para intentar modificar conductas,siempre en su justa manera y llevado por profesionales.

En el próximo artículo rolero hablaré de "LOS 7 MITOS DE D&D",que son un poco más amenos y graciosos,pero son una absoluta verdad.

Salutts!

Sergio.

2 comentarios:

María dijo...

Me ha gustado mucho este artículo, es bastante interesante. Es increíble ver el efecto de la ignorancia: la gente habla sin conocer. Ojalá algún día a los roleros no se nos tome por bichos peligrosos.

Fefe dijo...

Muy buen articulo pero eso de que los de rol son para niños????

Baaaaa tengo 17 y desde siempre he jugado rol......