29 de octubre de 2008

Fenómeno Pokémon



Saludos a todos. En esta fría mañana, me encontraba raramente sin saber de que hablar en la Sección Cultura Japonesa. Y viendo el artículo anterior de Akihabara, me vino a la cabeza Pokémon. No tengo una respuesta racional a ello, pero decidí indagar un poco sobre el fenómeno Pokémon, que significó, que fue, que será de él, y curiosidades sobre el mundillo. Helo aquí un artículo 100 % de cosecha propia, y que espero que, tras lo investigado, os guste; porque todos hemos soñado alguna vez con ser entrenadores pokémon (o casi todos...)

Cuando el creador, Satoshi Tajiri, era joven, uno de sus pasatiempos favoritos era la recolección y colección de insectos. Tajiri se dirigió a la ciudad de Tokio a estudiar ya que su padre quería que fuese ingeniero. Sin embargo, a Tajiri no le agradaba la idea de estudiar y se dedicaba más a pasatiempos como los videojuegos. Pasó un tiempo y Tajiri llegó a trabajar como testeador de algunos juegos para revistas. Junto a Ken Sugimori, con quien hizo una gran amistad. En 1989 crearon una revista llamada Game Freak.

Con el éxito de la consola NES, los dos decidieron crear algo innovador para la consola, y Tajiri decidió hacer que Game Freak se convirtiera en una compañía. Comenzó a trabajar en un juego de rompecabezas llamado Mendel Palace (conocido en Japón como Quinty), el cual fue lanzado en 1989, obteniendo buen éxito, lo cual marcó el principio de la historia de la compañía.

Al año siguiente, los dos habían decidido crear un juego para la consola Game Boy. Tajiri al ver el Game Link Cable, tuvo la idea de un juego en donde se pudiera transferir información de una Game Boy a otra. Influenciado por sagas como Final Fantasy y Dragon Quest, Tajiri asoció la idea de la metamorfosis. Tajiri creó un RPG en donde los monstruos podrían evolucionar y ser transportados de una consola portátil a otra.

El proyecto fue enviado a Nintendo. Mientras que Tajiri era quien tenía la idea principal, Sugimori era el encargado de los diseños de los monstruos. Así mismo, recibieron consejos por parte de Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros.) para mejorar el juego, que en ese entonces recibía el nombre de Capsule Monster.[7]

La producción de este proyecto duró cinco años. En aquel tiempo, la consola Game Boy entró en declive por la escasez de nuevos juegos, debido a que la compañía Nintendo ya no tenía mas ideas para la consola portátil. Por otro lado, Game Freak estuvo con carencia de recursos y sus acciones, por lo que su situación entro en jaque. Luego de esto el proyecto de Tajiri, fue renombrado como Pocket Monsters. En febrero de 1996 se lanzaron al mercado Pocket Monsters Aka and Midori ("Rojo" y "Verde") Inicialmente el juego no tuvo éxito, pero al alcanzar un año se había llegado a la marca de millón de copias.

Pokemon se puso a la venta en Japón a principios de 1996 con las dos primeras ediciones de este juego para la consola Game Boy de Nintendo. Rápidamente, varias empresas de diferentes sectores se interesaron por el mundo Pokemon y el potencial de dicho juego. Así, en torno a los juegos Pokemon empezaron a surgir revistas y cómics, serie de dibujos animados para TV, todo tipo de juguetes, actividades y promociones, películas cinematográficas, juego de cartas... Había nacido el Fenómeno Pokemon, y el éxito del mismo se trasladó en 1998 a EE.UU. y Australia, para llegar a Europa en 1999.

Fue tal la magnitud del Fenómeno Pokemon en Japón y EE.UU., que en ambos países se crearon los Pokemon Center, unas tiendas dedicadas exclusivamente a la venta de productos Pokemon. Actualmente, hay tres Pokemon Center en el mundo, situados en Osaka, Tokio, y Nueva York respectivamente. Los visitantes pueden jugar con los videojuegos Pokemon, así como intercambiar Pokemon con otros aficionados, disfrutar de espectáculos de luz y sonido y en general de todo tipo de actividades referentes al universo Pokemon. Ya quisiéramos en España algo parecido...

Curiosidades Pokemon

- La serie de TV de Pokemon en la cadena Warner Bros Kids Network de EE.UU. consiguió batir récords de audiencia entre el público infantil y juvenil en su tercera semana de emisión.

- “Pokemon” es la sexta palabra más buscada en Internet.

- Existen más de 1500 productos diferentes basados en Pokemon, desde libros, ropa, comida, muñecos, juegos, incluso tres aviones 747 que realizan la ruta Tokio – Los Ángeles han sido decorados con elementos Pokemon.

- Existen una decena de películas de Pokémon, y la cifra aumenta. Temporadas de anime, son ya más de cuatrocientos episodios.

- Los cómics de Pokemon tienen más de dos millones de lectores habituales.

- De acuerdo con los datos proporcionados por la Asociación Japonesa de Jugueteros, el muñeco más vendido en 1997 fue Pikachu.

-Pokémon ha sido criticado por miembros de las religiones cristiana, judía, e islámica. La religión cristiana ha acusado a Pokémon de involucrar el ocultismo y la violencia así como el concepto de la "Evolución Pokémon" (que algunos relacionan con la teoría de la evolución) que se dice que viola el argumento de la creación según Génesis. Sin embargo, El Vaticano ha contradicho esto, diciendo que los videojuegos y las tarjetas de Pokémon están "por completo en la imaginación" y no tienen ningún "efecto secundario moral dañino". Pokémon también ha sido acusado de promover las peleas de gallos y el materialismo. En el 2001, el país de Arabia Saudita, prohibió los juegos y cartas de Pokémon, alegando que la franquicia promovió el sionismo en la violación de la doctrina musulmana.

Pues eso es todo correspondiente al mundo Pokémon. Por supuesto, hay mucho más detrás, pero eso os lo dejo a cada uno. Muy criticado ha sido este juego, sólo visto para chavales no mayores de 14 años. Pero a mí personalmente, con veinte años, me sigue enganchando, y se que no soy el único. Nos vemos en el siguiente artículo, aunque tendréis la visita de Yukino...

Salutts!

27 de octubre de 2008

Remontándose al pasado...



Buenos días a todos. Hoy, en la sección JCC, hablaremos de nuevo de Magic. Y de nuevo, aún pensando hacer un análisis propio de alguna baraja, encontré un artículo muy interesante, que me hizo añorar tiempos en los que ni yo jugaba a Magic. En este sentido, he preferido postergar mi análisis de barajas del nuevo extendido, y dejaros con el artículo, que de seguro, os gustará. Porque no todo antes era como ahora; un ejemplo de ello, es que yo este sábado me compré los cuatro Tarmogoyfs, algo que nunca pensé haría, o que en el Torneo de Moguer hubo cien participantes, se vio un gran nivel, y me equivoqué en no participar. Eso sí; el año que viene, aún sin Fetchs, voy de cabeza; eso si es como el de este año...también quiero felicitar a un compañero que veo mucho en Torneos de aquí de Huelva, Rosado, su Top 4 con pacto, llevándose la nada despreciable cantidad de 165 euros más sobres, por el resultado tan bueno que le dio Storm. Y ahora; el artículo...

Nos trasladamos en esta ocasión al año 1995.
Los eventos más importantes del año eran los Open de Madrid, a donde se desplazaban jugadores, de toda la geografía española.

El Quinto Open de Madrid se jugó en el habitual (por entonces) formato Tipo 1 en el que quizá es el mejor sitio donde se ha jugado a Magic en Madrid a lo largo de todos estos años, los Salones Petit Paris.

Nada más y nada menos que 600 jugadores (máxima capacidad del recinto de juego) nos dimos cita en tan entrañable (para los veteranos del lugar) lugar pero fueron muchos los que se tuvieron que conformar con cambiar, comprar, vender, conocer gente, tomar unas copichuelas y demás cosas que se pueden hacer en un sitio en el que se juega a Magic pero tu no puedes hacerlo por que no había plazas cuando llegaste.

Por aquel entonces, a pesar de que había unas cuantas barajas que más o menos eran las más adecuadas para ganar un torneo (no se puede decir que fueran las mejores), Internet era una incógnita para al gran mayoría de nosotros por lo que, si eramos 600, había al menos unas 400 barajas diferentes, cada una más friki que la anterior por que, por suerte o por desgracia, en aquella época lo que daba victorias era innovar, y no el copy-paste al que estamos acostumbrados en estos tiempos.

Este fue además un Open un tanto revolucionario al entrar en vigor por primera vez en España la regla de no usar banquillo desde la primera partida.

Jerónimo Villanueva, uno de los mejores jugadores de aquella época disputó la final con Luis Roca.

El mazo de Luis estaba compuesto por todos los Caballeros blancos del momento (White Knight, Order of Leitbur y Order of the White Sield) y The Abyss lo cual, ante la proliferación de barajas de criaturas, hizo que pudiera llegar hasta la gran final.

El mazo de Jero era una peta tierras, un mazo muy popular en aquellos días aunque no incluía la estrella de este tipo de mazos, el Juzam Djinn si no que llevaba otro Djinn, el Erhnam. Al final el premio, un Time Walk, se lo llevó Jerónimo, obteniendo Luis, como segundo clasificado, un Mox azul.

Una de las barajas que llegaron a esa final es la siguiente, para que veáis como era el metajuego de la época...

4 Stone rain
4 Sinkhole
4 Ice Storm
1 The Abyss
3 Nether Void
3 Drop of Honey
2 Crumble
2 Fireball
2 Disintegrate
1 Demonic Tutor
2 Erhnam Djinn
2 Icy Manipulator
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
2 Black Vise
1 Regrowth
1 Swamp
2 City of Brass
4 Strip Mine
4 Badlands
4 Bayou
3 Taiga
4 Mishra’s Factory

Banquillo:
2 Crumble
2 Gloom
2 Tranquility
2 Black Vise
2 Earthquake
2 Erhnam Djinn
2 Pyroclasm
1 Tabernacle Pendell Vale

Como veis, la lista dista bastante de lo que sería ahora mismo una peta tierras de Tipo 1 o de Legacy, lógicamente por que el número de ampliaciones que había en aquella época era muy inferior a las que hay ahora, pero aún así, obviando que ya no se permiten 4 Strip Mine y que hay algunas cartas que ahora mismo son absurdas, las bases de las actuales peta tierras son similares a esta reliquia que, con variantes, tanto se jugó en los primeros años de Magic en España.

En fin, espero que os haya gustado el artículo, al menos como curiosidad. Y para no dejaros con sólo esto, os anuncio también la ampliación que cerrará el Bloque de Alara, que tan buenas sensaciones nos está dejando, al menos para Estándar y Limitado sobretodo:



Su nombre es Alara Reborn y su “coletilla” es “El nacimiento de un mundo. La muerte de cinco”

Esta es la tercera y última ampliación del ciclo de Fragmentos de Alara y tendrá 145 cartas.

Se pondrá a la venta a nivel mundial el jueves 30 de Abril de 2009, siendo las presentaciones el fin de semana del 25 y 26 de Abril y las fiestas de lanzamiento el mismo fin de semana de su puesta a la venta.

Eso es todo. Nos vemos en Cultura Japonesa...

Salutts!

24 de octubre de 2008

Acción y éxito, sinónimo de Metal Gear




Buenas a todos, y bienvenidos a una nueva entrada del Blog. Hablamos hoy de otra saga de éxito, como viene siendo habitual, esta vez una cuyo protagonista es conocido por todo aficionado a las consolas: Solid Snake. Y es que este espía puede gustar o no, pero ha marcado toda una corriente dentro del mundo de los videojuegos, y aunque hace poco se retiró en Playstation 3 (o eso dicen), sigue poseyendo un hueco especial dentro de la comunidad de consoleros...si quiero avisar, antes de seguir, que esta reseña puede contener aspectos que pueden dar a conocer partes del argumentos (spoilers de toda la vida...) así que al menos estáis al tanto de ello.

Metal Gear (メタルギア, Metaru Gia?) es una serie de videojuegos creado por Hideo Kojima, desarrollado y publicado por la compañia Konami.

El jugador toma el control de un soldado élite, dependiendo de cuál MGS se trate, podrás controlar a Solid Snake (protagonista del MGS1 y MGS4; al soldado Raiden entrenado por Realidad Virtual quien controlas en MGS2 y a Naked Snake (que más tarde es conocido como Big Boss) el padre de Solid Snake, a quien controlas durante todo el MGS3, que es cronológicamente, el primero de todos.

Pero muchos ospreguntaréis por qué se llaman Metal Gear.Los Metal Gear son unos tanques bípedos con la capacidad de lanzar armas nucleares desde cualquier punto del planeta indetectables para cualquier radar, entre otras armas menos poderosas pero más útiles en el campo de batalla como: ametralladoras, láser, bombas y cohetes, pero con modificaciones que las hacen más mortales.

Esta serie se caracteriza por sus largas escenas cinematográficas, sus intrigadas tramas, y su infinidad de detalles a lo largo de todo el juego que interactúan con el jugador, se profundiza en la exploración de la política natural, la guerra, censuras, ingeniería genética, inteligencia artificial, lealtad y siempre basándose en la realidad de una forma irónica y cínica...

Conozcamos un poco de su Historia...

El Metal Gear original debutó en el ordenador MSX2 en 1987 en Japón y Europa. Este fue uno de los primeros juegos en que la infiltración y el sigilo fueron enfatizados sobre la confrontación directa con el enemigo. El juego fue después puesto a la venta en América del Norte, Europa y Japón, en esta ocasión, para la consola NES/Famicon, vendiendo una cantidad superior al millón de unidades.

La secuela, Metal Gear 2: Solid Snake, fue lanzada en 1990 para el MSX2, solamente en Japón. Metal Gear 2 hizo muchos realces y adiciones al juego, incluyendo una historia más profunda y desarrollada, junto a significativas mejoras a la jugabilidad y a la inteligencia artificial. Muchas de estas características y argumentos, fueron promovidos a la secuela, Metal Gear Solid. Aunque Metal Gear 2, como tal, no salió a la venta en Europa y América del Norte hasta 15 años después, cuando fue incluido en Metal Gear Solid 3: Subsistence.

La serie Metal Gear hizo su regreso en 1998, en la forma de Metal Gear Solid, para la plataforma de PlayStation y PC, la cual adaptó la jugabilidad de su predecesor Metal Gear 2 a gráficos tridimensional. Mientras que los dos primeros títulos de Metal Gear tuvieron un éxito moderado, Metal Gear Solid fue un gran éxito, vendiendo más de 6 (seis) millones de unidades.[1] Esto creó el camino para similares juegos de infiltración, y al mismo tiempo estableciendo a Metal Gear como una importante serie de Konami.

A partir de aquí, han salido numerosas entregas, tanto que siguen la historia como, la mayoría, con argumentos secundarios. Decir que la saga es exclusiva de Sony a partir del Metal Gear Solid, y que el MGS 4 ha sido uno de los juegos más vendidos para Playstation 3.

La serie consiste en los siguientes títulos (en orden de entrega) según su canon oficial:
1987 Metal Gear MSX2, NES, PC, Commodore 64, Telefonía móvil.
1990 Metal Gear 2: Solid Snake MSX2
1998 Metal Gear Solid PlayStation, PC, Nintendo GameCube
2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty PlayStation 2, PC, XBOX
2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater PlayStation 2
2006 Metal Gear Solid: Portable Ops PlayStation Portable
2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots PlayStation 3

En adición a la lista central de títulos, existe un cierto número de títulos de Metal Gear, sin necesariamente seguir el curso de la serie y su continiudad.[2] El primero de estos títulos fue Snake's Revenge, estrenado en 1990, para NES, que intentó ser una secuela del original Metal Gear. El juego fue hecho en Japón, y dirigido especialmente al mercado occidental (La versión japonesa nunca salió a la venta). Aunque, Hideo Kojima no estuvo involucrado en la producción del videojuego, este ha expresado su agrado por el juego y su uso le sirvió como inspiración para Metal Gear 2: Solid Snake, que suplantó a Snake's Revenge en el orden canónico. Snake's Revenge fue adaptado a los juegos de mano de LCD, por Tiger Electronics.

El siguiente título no canónico de Metal Gear fue Metal Gear: Ghost Babel o Metal Gear Solid en su versión occidental, para Game Boy Color.

Más tarde, lanzaron Metal Gear Acid y Metal Gear Acid 2, ambos para la consola portátil de Sony. Estos eran juegos de infiltración mediante cartas, variando su jugabilidad respecto a los títulos anteriores.

1990 Metal Gear: Snake's Revenge NES
2000 Metal Gear: Ghost Babel Game Boy Color
2004 Metal Gear Acid PlayStation Portable
2005 Metal Gear Acid 2 PlayStation Portable

También comentar, a modo de curiosidad, que Snake ha salido en otros juegos, como puede ser Super Smash Bros:Brawl, o New Internacionald Track and Field, correspondientes a Wii y Nintendo DS, entre otros. Por otro lado, se ha rumoreado mucho sobre la existencia de una película, aunque Hideo Kojima lo ha desmentido más de una vez, o en todo caso, ha alegado que tendría que ser con un argumento diferente.

A mí personalmente, a modo de conclusión, os puedo decir que esta saga nunca me ha gustado, pues nunca me han gustado este tipo de juegos. De hecho, he jugado a dos, y en ninguno de los dos he pasado de la cuarta parte del juego, lo cuál ya es decir. Sin embargo, hay que reconocer las obras maestras, y MG es una de ellas. Es una de esas sagas que pasarán a la historia, como ya lo han hecho muchas otras, y no sólo por el argumento, sino también por su relevancia histórica, y por su estilo, un estilo de videojuego cinematográfico, con numerosas escenas de vídeo; es una mezcla, o eso da la sensación, de película y videojuego al mismo tiempo, algo explotado al cien por cien en su última entrega para Playstation 3. Todo un éxito.

Espero que hayáis disfrutado. Nos vemos en la Sección Magic....

Salutts!

22 de octubre de 2008

Pregunta:¿Cuando dura una sesión de Rol?



Buenas noches a todos. Para los que os pasáis a menudo por el Blog, veréis que en un día Yukino y yo hemos hecho dos artículos.Nada mal..¿en?. El caso es que hemos decidido darnos un poquillo de caña, con el objetivo de llegar a los diez artículos mensuales que yo mismo me fijé como meta. Y eso que tiempo no nos sobra...

Antes de iniciar este interesante artículo, que es una reconversión de uno ya leído por mí hace tiempo, y sobre el que reflexioné también hace tiempo, y sobre el que no he tenido tiempo de escribir hasta ahora. Sin embargo, deducí hace tiempo que esta sección de rol es de las más interesantes para nuestro público, así que me esmeraré todo lo posible para que disfrutéis de la misma. En todo caso, también quería anunciaros la creación de un ChatBoard en la barra lateral, donde podréis comentar lo que queráis sin necesidad de identificaros. Más fácil, imposible. Pero entremos ya en materia...


El tiempo en las sesiones de juego

La mayor parte de los jugadores de rol juegan sus partidas sometidos a alguna clase de limitación temporal en sus sesiones, bien sea porque están en un local público como un Centro Social o Centro Juvenil que tiene sus horarios, porque uno se tiene que ir a trabajar, o un sin fin de razones. En cualquier caso, el resultado es el mismo: nuestras sesiones de juego duran un número limitado de horas de juego. Esto no sería problemático si no fuera porque nos cortan el rollo.

Hoy vamos a intentar dar algunos consejos para evitar este tipo de cosas, de tal manera que puedas ajustar la historia del modo que te convenga, alargando, cortando, o manejando el hilo argumental a tu antojo, siempre salvando las distancias, claro está.


Estimando la duración de la partida


El primer paso es calcular cuanto dura la partida que tenemos pensado dirigir para saber si tenemos que realizar algún ajuste. Esto es uno de los puntos más importantes, porque es fácil pasarse o quedarse cortos. Si utilizas un módulo creado por otra persona, es posible que en el texto se proporcione alguna pista sobre la duración del mismo, normalmente en términos de número de sesiones de juego. Pero si es así, ten cuidado. Es muy frecuente que el autor no considere necesario explicar lo que considera él una sesión de juego, y hay grandes discrepancias al respecto.

La forma de solucionar esto posiblemente sea analizar el módulo como si lo hubieras preparado tú, y plantearte cuánto tiempo te llevaría dirigir algo así. Esto nos lleva al segundo caso. El segundo caso es que el módulo sea una partida preparada por ti, sea por escrito o un mero esbozo. En este caso tendrás presente al menos las escenas clave o eventos que deben acontecer, y podrás estimar cuánto van a durar. Si el comienzo de la historia es una taberna donde los personajes son reclutados por un tipo que entra nada más comenzar la historia, posiblemente a los diez minutos ya sepan qué tienen que hacer, pero si la historia comienza con un breve prólogo individual y luego un hábil juego para conseguir que todos los personajes jugadores acaben juntos, entonces es fácil que tardes una hora en iniciar el nudo de la historia.

Después de sumar la duración aproximada de todas las escenas es recomendable que añadas en torno a una hora más “para incidentes”: una pelea que se alarga, un jugador que se retrasa, una parada para ir por la merienda. Contar con una hora de más también te permite que si todo va como la seda puedas dedicarte más a la interpretación que la narración.

Partidas demasiado largas

El extremo más frecuente son las partidas largas, aquellas en las que el Director de Juego se encuentra con que la trama tiene peligro de estirarse tanto que no se puede alcanzar el final. ¿Qué podemos hacer en estos casos? Pues varias cosas:

• Recorta. Si conoces bien la historia, puede que sepas qué parte puedes saltarte sin que se note o sin que afecte gravemente a la historia. Busca escenas de acción superfluas, escenarios que haya que visitar para no descubrir gran cosa, o personajes no jugadores a los que antes habría que sonsacar y que ahora pueden ser más locuaces. Conocer a fondo el módulo es vital para conseguir hacer estas cosas fácilmente y sin complicaciones.

• Simplifica. Los combates demasiado complejos alargan el tiempo de juego, el exceso de aplicación de reglas alarga el tiempo de juego, las interpretaciones demasiado profundas alargan el tiempo de juego. Reducir ligeramente la carga de estas cosas puede permitirte dirigir la historia sin necesidad de hacer recortes. Esto es muy positivo, porque puedes jugar la aventura tal cual, pero en el lado negativo corres el riesgo de no simplificar lo suficiente y que la partida quede larga igualmente.

• Alarga. Puede parecer contraproducente, pero quizá la mejor solución sea alargar un poco el asunto y dividir el módulo en dos sesiones.

Partidas demasiado cortas

Las partidas demasiado cortas suelen plantear menos problemas, aunque a algunos Directores de Juego les agobian más que el caso anterior. Lo bueno de que una partida resulte más corta de lo esperado es que se ve venir a lo largo de la sesión: si transcurrida una hora de juego los personajes ya están por la mitad de la historia deberían saltar tus alarmas y tomar medidas. Vamos a ver medidas para alargar dichas sesiones:

• Introducir más interpretación. Disimuladamente puedes ir incrementando la carga interpretativa de la historia. Haz que el siguiente personaje no jugador les hable un poco de su vida, esmérate un poco más en las descripciones y, en definitiva, fuerza un poco más las cosas para que los jugadores de rol hagan lo que se supone que deben hacer: interpretar. Es la opción más fácil y la que suele dar mejores resultados.

• Haz un receso. Si la cosa avanza demasiado rápido, siempre puedes aprovechar alguna escena táctica que ocurra en la historia para que los jugadores planifiquen. Hazles un croquis y mientras ellos planean vete a por algo de beber, o piensa si quieres usar una de las otras dos opciones que aquí indicamos. Te permitirá ganar algo de tiempo y planear mejor tu siguiente jugada.

• Introducir un nuevo giro en la historia. Esta opción es interesante pero arriesgada si no conoces a fondo la historia. Es tan sencillo como introducir alguna complicación adicional que haga que los jugadores deban dar un par de vueltas más antes de resolver la historia.


No fuerces las cosas


A pesar de todo lo que hemos dicho, en ocasiones es sencillamente imposible que las cosas salgan como planeas y ninguno de estos consejos te sale bien, ¿Qué hacer en estos casos? Sincérate contigo mismo y asume los hechos, y si la partida se tiene que quedar partida hasta la próxima sesión, o hay que pactar con los jugadores que vais a saltaros un par de escenas para poder concluir la partida, no pasa nada. El caso es divertirse, ¿No?

Pues espero que hayáis disfrutado de este pequeño artículo, y que sobretodo, ayude a ser mejor Director de Juego a aquello que ya lo hayan intentado, o estén preparados para ello. Quizás os parezcan cosas muy simples, pero siempre es bueno tenerlas en cuenta. Y siempre es bueno recordarlas, para que nunca se nos escape. De todas formas, de todo ello lo más importante es conocer a fondo la historia, conocer los posibles giros que pueda dar de sí, y más que eso, ser consciente de que en cualquier momento todo se puede ir al traste por una decisión que no esperabas de uno de tus jugadores. En ese caso, recordad que no siempre debéis obligar a los personajes a hacer lo que vosotros deséis; la libertad en una partida es fundamental.

Nos vemos en el siguiente artículo, y suerte con vuestras partidas roleras.

Salutts!

Una de Aliens

Bien, como algunos ya sabréis hace algunos días salió en el telediario y en muchos medios de comunicación la siguiente noticia:

"En plena guerra Fría, en 1957, el piloto estadounidense Milton Torres, destinado en Gran Bretaña recibió una extraña orden: Despegar a toda velocidad y disparar contra un Objeto Volante No Identificado.

El Ovni aparecía en el radar de Torres como algo borroso del tamaño de un portaaviones: "Cuando ya iba a disparar, desapareció de repente, tenía que ser un Alien", afirma Torres 40 años después.

Su historia forma parte de la segunda tanda de desclasificación de archivos de avistamientos que está llevando a cabo el Ministerio de Defensa, junto a otras. Como el de un aparato que casi choca contra algo que parecía un misil cuando iba a aterrizar en un aeropuerto inglés: "El piloto avisó a compañero, los dos lo vieron y también el radar de la torre de control".

En uno de estos documentos se revela que en 1991 un avión comercial italiano estuvo a punto de chocar contra un ovni. En los próximos cuatro años se conocerán otros 200 avistamientos.

Fue en 1991 con la guerra fría ya olvidada. Una investigación concluyó que se trataba de un OVNI." (FUENTE: Antena 3)

¿Qué quiere decir esto? Pues sí, es obvio, aún existen objetos en el cielo que no identificamos. ¿Qué son? Meteoritos, efectos ópticos... o extraterrestres. Mucho se ha especulado sobre este tema, se han realizado historias sobre la vida en otros planetas (Star Wars, por ejemplo, la última de Indiana Jones, pero hasta este momento la película/serie/libro, en este caso serie, que me parece más "realista" con este tema es Expediente X.

The X-Files es una serie de televisión estadounidense de ciencia ficción y misterio, emitida por la Cadena FOX, y creada por Chris Carter, centrada en los extraños casos que investigan dos agentes del FBI, clasificados como "Expedientes X": fenómenos paranormales, avistamiento de OVNIs, criaturas extrañas, etcétera. Fue estrenada el 10 de septiembre de 1993 y terminó, después de nueve años de emisión, el 19 de mayo del 2002.

La serie ha sido uno de los mayores éxitos de la cadena FOX. Sus personajes y frases se han convertido en iconos de la cultura popular al explotar e inspirar una gran cantidad de teorías sobre conspiraciones y existencia de vida extraterrestre. En los comienzos de su emisión no tuvo mucho éxito, pero con el paso de las semanas los índices de audiencia se elevaron. Y no fue sino hasta la segunda temporada, gracias a algunos episodios antológicos ("Duane Barry", "Ascension", "One Breath"), que el programa se convirtió en un auténtico fenómeno de masas, con miles de fans en todo el mundo. En el momento de emisión de su episodio final, "The Truth" (9x19), The X-Files era la serie de ciencia ficción con más tiempo en la televisión de Estados Unidos, condición que perdió al poco tiempo en favor de Stargate SG-1. El programa fue considerado por TV Guide como el trigesimoséptimo mejor de todos los tiempos, y el segundo en el ranking de series de culto, solo superado por Star Trek.

David Duchovny y Gillian Anderson interpretan a los agentes del FBI Fox Mulder y Dana Scully, respectivamente, cuya tarea es la de investigar casos inexplicables, los llamados "Expedientes X". Fox Mulder estudió Psicología en la Universidad de Oxford y su motivación es una creencia en que su hermana Samantha fue abducida por extraterrestres. Su obsesión por estos casos le ha hecho merecedor del apodo de Siniestro entre sus compañeros del FBI. Interpreta el rol del "creyente" en la serie. Su colega, Dana Scully es la "escéptica", doctora en medicina forense; asignada por sus superiores para refutar el trabajo poco convencional de Mulder y encontrar una explicación científica a sus enigmas. Conforme la serie avanza, tanto Mulder como Scully se ven rodeados por una intrincada conspiración que afecta a las más altas esferas.

Aparte de tener multitud de capítulos de "relleno" sobre diversos sucesos paranormales, los de l historia principal tienen que ver especialmente con los aliens. Mulder se hace continuamente preguntas acerca de los extraterrestres y los ovnis, creyendo realmente que existen. Formula teorías acerca del misterio, siempre con el lema de: The truth is out there.

Para todos aquellos que quieran una buena serie de ciencia ficción se la recomiendo encarecidamente. Y para aquellos que aún no crean nada, sólo decir: los ovnis no sólo se han visto en expediente X. Veremos qué próxima noticia desclasifica el Gobierno de Inglaterra sobre los avistamietos (dado que el Estadounidense no estará muy por la labor).

Saludos.

Yukino

18 de octubre de 2008

Akihabara.El paraíso del otaku.



Saludos a todos. Hoy de nuevo seré yo, el afable dueño de esto Blog, quien os traiga un nuevo artículo, sacando tiempo del que no dispongo, pero al haberme tomado este fin de semana de descanso, creo que al menos escribir un par de artículos no será tarea difícil, todo sea por llegar a los diez mínimos mensuales...

Y hoy, en la sección Cultura Japonesa,nos damos un paseo por Japón, más concretamente Tokio, más concretamente un barrio, del que seguro todos habéis oído hablar, pero del que no está mal decir un poco más, que hay allí, que encontramos por sus calles, o por qué es tan famoso. Bienvenidos al paraíso terrenal del Otaku:Akihabara.

Akihabara (秋葉原) es una zona ubicada en el distrito de Chiyoda en Tokio, famosa por que la mayoría de los comercios de allí se dedican a la venta de electrónicos, computadoras, accesorios y gadgets; además de entretenimiento audiovisual, como anime, manga y videojuegos. Tan así que es apodada "Electric Town".

Adentrémonos ahora un poco en su historia...

En tiempos de la era Edo, la zona en donde se encuentra actualmente Akihabara se encontraban varias tiendas de armas de baja calidad. El dicho "Los incendios y las peleas son las flores de Edo" también era cierto en esta zona, y no eran infrecuentes tales acontecimientos.

En 1869 (año 2 de Meiji) por causa de un incendio de proporciones mayores, toda el área fue designada como cortafuegos. El siguiente año se instaló el templo de Chinka-jinja (鎮火神社), el cual, al ser fusionado con el Akiba-jinja (秋葉神社) terminó siendo llamado Akihabara o Akihappara. En la actualidad, Akiba es una manera informal de llamar a la zona.

En 1890, cuando los trabajos de ferrocarril se completaron, se bautizó a la estación con su nombre definitivo: "Akihabara".

En 1951 (año 26 de Showa) comenzaron a establecerse tiendas y puestos bajo la protección de los rieles. Estos comercios, vendiendo refacciones de radio y electrodomésticos, poco a poco fueron evolucionando y creciendo hasta convertirse en lo que hoy en día conocemos, como evolución de esta última etapa; por lo tanto, podemos afirmar que los últimos cincuenta años de nuestra historia han servido para transformar a Akibahara en lo que es hoy en día.

Actualmente Akihabara es reconocida alrededor del mundo. Es uno de los pocos lugares en Tokio en donde es común encontrar encargados que hablen Español, Chino, Hindi, Portugués e Inglés. La afluencia extranjera es tal que hay varios establecimientos "Duty Free Shop"; los cuales ofrecen sus productos libres de impuesto para cualquiera que traiga su pasaporte y muestre que tiene visado de turista.

El entretenimiento relacionado con anime y videojuegos está concentrado en esta zona, tales como: galerías de artistas reconocidos, principalmente de Square-Enix y Gonzo, Karaokes especializados en música de anime, eventos de la aidoru de la semana, maid y cospa cafes. Eventos involucrando seiyus famosos son comunes.

Otros establecimientos que han ganado terreno últimamente han sido los maid cafe. En estos, se cumple la fantasía de varios de ser servidos por una mujer haciendo cosplay de típica sirvienta francesa. El servicio no necesariamente es culinario y puede variar desde una taza de espresso hasta un masaje de pies.

Lo que más me gusta de Akihabara es la variedad de tiendas y la especialización cada una de estas. Puedes encontrar desde tiendas de cosplay hasta tiendas que sólo venden transistores o condensadores. Si no te quieres complicar yendo de tiendecita en tiendecita, también tienes grandes centros comerciales como el Yodobashi (El más grande el mundo). Pequeñas tiendas y centros comerciales, nuevos gadges y cámaras que todavía no se venden fuera de Japón, videojuegos y “trastos” que nunca se venderán en el extranjero, tiendas de ordenadores y videojuegos de segunda mano, todo mezclado para atraer la atención de todo tipo de frikis.

Veamos algunas de las diferentes tiendas que podemos encontrar en Akihabara:

-Centros comerciales: alrededor de la estación se acumulan los más grandes: LAOX, Ishimaru, Yodobashi, Sato Musen. En ellos encontrarás: TVs, cameras, video games, laptops, lavadoras etc. Te harán un 5% (Tax free) de descuento si enseñas el pasaporte. Os enseñaré alguna imagen para que alucinéis:




-Tiendas de ordenadores: en los 90 el mayor negocio de Akihabara eran los ordenadores, ahora mismo no es un sector tan importante pero todavía hay tiendas especializadas. Las más famosas son Tsukumo y Softmap.

- Hobby stores: son tiendas especializadas en merchandising y figuritas de series de anime, películas, series o videojuegos. Si quieres comprar una figurita de tu serie favorita Kotobukiya y Asobit son las dos tiendas con más variedad.

- Manga and anime: hay edificios enteros llenos de manga y DVDs de anime, el sueño de todo otaku. Las tiendas más importantes son Mandarake, Animate y Japanimation.

- Videojuegos: hay muchas tiendas de juegos donde no solo puedes comprar novedades, si vas a la segunda o tercera planta (Casi siempre hay más de una planta en las tiendas de Akihabara, aunque no lo parezca a simple vista) encontrás juegos descatalogados. Un sitio muy recomendable es Superpotato, donde tienen juegos incluso de MSX, Superfamicom, Virtual Boy…..

- Electrónica: hay muchas tiendas de electrónica concentradas junto a la estación debajo de las vías del tren, el conjunto de todas estas tiendas forma lo que la gente de Akihabara conoce como el "Radio Center”.




- Meido Kissas: son cafeterías en las que te atienden chicas vestidas de criada. Cuando entras en una Meido Kissa, varias chicas te dan la bienvenida diciendo “Bienvenido, honorable hombre de la casa” y te hacen una reverencia. Hay muchas Meido Kissas últimamente y están anunciadas en cualquier esquina.

Ya podéis quitaros la baba. Está claro que ir a un sitio como éste debe hacerse alguna vez en la vida...es obligatorio. Alucinante. Creando este artículo, he disfrutado mucho viendo imágenes y leyendo curiosidades. Ahora más que nunca me han entrado ganas de ir...y si alguna vez me toca una quiniela de 15...¿por qué no?. De sueños siempre ha vivido el hombre...

Espero que hayáis aprendido un poco más sobre Japón. Nos vemos en la siguiente entrada...

Salutts!

16 de octubre de 2008

Duel Decks: nuevas ilustraciones, mismas cartas.



Buenas a todos. En primer lugar, soy Sergio, autor del Blog, y que como sabréis, sufro de pérdida indefinida de internet. Ello unido a mi trabajo por las tardes y mi nuevo deporte, me imposiblitan bastante, por ahora, realizar entradas con regularidad en el Blog. Para ello contraté a Yukino, quien tiene problemas con la alta exigencia de una carrera como la suya (Filología Hispánica), pues su media es la lectura de libro por semana, por lo que tampoco puede dedicar mucho tiempo al Blog. Así que menudo panorama tenemos para lo que nos queda de mes:o no. Os prometo, queridos lectores, que llegaremos a los diez artículos mensuales, y para ello, he tomado la decisión de aprovechar cualquier momento para venirme a la biblioteca de la universidad, y aprovechar días como hoy donde no tengo clases, para escribir más entradas y más contenido para todos vosotros.

En segundo lugar, quiero agradecer la presencia en este Blog de autores de otros, pues el otro día dando una vuelta por muchos Blogs que tratan temas idénticos al mío, encontré mi link en más de uno. A todos, gracias. Con más tiempo, actualizaré la lista de links, muy desfasada. Pero cada cosa a su tiempo...

Y es que hoy venimos a hablar de Magic. Os comenté que el ponerse a hablar de nuevos mazos hoy en Extended o Estándar es tontería: el primero porque queda un mes para los PTQ, y el segundo porque hasta el Verano siguiente no tendremos la temporada de Tipo II. Así que, aprovechando el tema, os hablaré de un nuevo "Pack" de cartas que saldrá en Noviembre: a todos aquellos que ya compraron "Duel Checks:GoblinsVsElves" he aquí uno mucho más interesante: JACE BELEREN VS. CHANDRA NAALAR.

Es uno de los productos más esperados y sobre el que más se está hablando por las posibles reediciones de cartas que va a incluir.

De momento, lo que sabíamos hasta hoy es que el pack incluye dos barajas, cada una con un Planeswalker foil con ilustración alternativa.
Wizards ha dado a conocer un pequeño adelanto de lo que contendrá este pack que yo desde luego me pienso comprar…y vosotros también lo haréis si veis las imágenes de las cartas a continuación...

















Espero que hayáis disfrutado de las imágenes.

Por último, y acabando con otro tema, me gustaría que si alguno de mis lectores, en estos tiempos de crisis de tiempo para mí y mi colaboradora, quiere escribir sobre algo, lo que sea, y que lo colguemos en el Blog, por mí parte sería perfecto; para ello, solo tenéis que mandar el artículo a la siguiente dirección: ffmaniaco3@hotmail.com o akane_yukino@hotmail.com. Podéis hablar sobre lo que queráis, si esta relacionado con los temas del Blog mucho mejor. También tenéis que tener en cuenta que nos guardamos el derecho de modificar cualquier expresión malsonante o que sea peyorativa hacia otras personas, o que en su defecto, sean perniciosas. Eso es todo. Espero que alguno de vosotros nos echéis una manita, y sabed que la entrada será colgada respetando los derechos de autor.

Nos vemos en la siguiente entrada.

Salutts!

8 de octubre de 2008

Sing Star: Saca al cantante que llevas dentro

Después de tantos RPG's seguidos, creo que es el momento perfecto para hacer un descansillo. Agregar que nuestro amigo Danket sigue convaleciente en ese terreno de nadie llamado "no tener Internet" y que desde aquí su lectora asidua y seguidora Yukino, al igual que espero que también el resto de lectores asiduos de sus artículos, le desea una rápida reincorporación. En fin, hablábamos de descansillo: el descansillo tiene nombre, no de saga, sino más bien de continuas complementaciones, Sing Star.

Sing Star es un videojuego, o saga para quién lo quiera llamar así, que hoy día es un fenómeno social. Si alguien tiene playstation 2 o 3, y es anfitrión de una cena o reunión de amigos, quiere amenizar el ambiente y que todos se diviertan, aquí está el juego ideal.

SingStar es una serie de juegos de karaoke para el sistema de entretenimiento PlayStation 2 y recientemente también para PlayStation 3, publicado por Sony Computer Entertainment Europe y desarrollado por SCEE y London Studio. Los juegos SingStar son distribuidos en DVD o juego solamente, o acompañado de un par de microfonos -uno rojo y otro azul- más un convertidor USB. Estos microfonos son imprescindibles para poder jugar. Los juegos también son compatibles con la camara EyeToy permitiendo a los jugadores verse a ellos mismos cantando. Además también si quieren, podrán grabar sus videos de actuaciones en una Memory Card junto a las mejores puntuaciones. Cada juego contiene un total de 30 canciones, que varían según el país en el que se lanza el juego. En España concretamente cada juego trae un mayor número de canciones españolas que inglesas o americanas, a no ser que el juego tenga como temática específica un país o una serie de paises en concreto (tales como el de La Edad de Oro del Pop Español).

Aquí os dejo un cuadro con los Sing Star que se han lanzado:


Espero que podáis ver bien la imagen. Si tenéis alguna duda: Wikipedia, concretamente e el enlace al artículo del que he extraido el cuadro.

Después de este descansillo, y para que Danketsu lo sepa también, el sábado sale a la venta Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos. En la página de Nintendo hacen una reseña interesante para enganchar y atraer a posibles compradores (y que nosotros nos enteremos qué trae de nuevo el remake con respecto a su original).

Bien, pues saludos a todos y espero que os haya gustado el artículo de hoy. Ya sabéis, ¡a cantar! (Por cierto, el Sing Star que va a salir de canciones Disney va a ir pa' la saca estas navidades.)

Saludos.

Yukino

5 de octubre de 2008

Colosseum: de mayor quiero ser empresario de coliseos


Bien, hace relativamente poco nuestro amigo Danket nos ilustró en esta misma sección de Rol y Juegos de Tablero con una nueva magnífica adquisición, Arcana Mundi. Para continuar la fiebre romana, os traigo hoy un artículo sobre un juego llamado Colosseum. Aparentemente por el nombre del juego nos evoca a una lucha de Gladiadores, tal vez seamos gladiadores que tienen que escapar del espectáculo del coliseo que para ellos significa la muerte, o el intento de ganarnos al César para que nos perdone la vida. Pues no, señores. El objetivo del juego es algo muy diferente. Para ser más clara, me remitiré a la descripción que presenta el juego:

"El Emperador Tito ha ordenado que se lleve a cabo la mayor celebración de la historia romana para conmemorar la apertura del Coliseo: 100 días con los espectáculos más grandiosos que el Imperio ha visto jamás. Decenas de miles de ciudadanos han viajado hasta la ciudad para ver a cientos de gladiadores en batalla, maravillarse ante los animales más exóticos y terribles, y deleitarse con los mejores músicos de todo el Imperio. Como uno de los promotores de espectáculos más famosos de Roma, has sido elegido para la organización de la gran ceremonia de clausura. Tito en persona ha tomado asiento en el Palco Imperial. Con un simple gesto de tu mano comenzará el espectáculo final. Ha llegado tu momento de gloria.

En Colosseum encarnas a un empresario romano, que organiza grandes espectáculos en su circo con la intención de atraer a todo el público posible. Por cada evento que organices ganarás riquezas y gloria, que tendrás que usar para producir nuevos espectáculos, cada vez más ambiciosos. Si consigues llenar tu circo con el mayor número de espectadores, se te otorgará el título de Empresario Máximo, que hará conocidos tu nombre y tus extraordinarios espectáculos a lo largo y ancho del Imperio."

Es decir, en este juego se te da la oportunidad de ser organizador de circos romanos, algo hasta la aparición del mismo inimaginable en cualquier otro juego de rol o tablero. A mi parecer es una apuesta original y entretenida (ser empresario no es nada fácil) y según los comentarios que he leído del juego es bastante divertido.

Pero no todo es diversión, también este juego contiene el elemento histórico. El emperador Tito que aparece en este juego, de los varios Tito que fueron emperadores se refiere a Tito Flavio Sabino Vespasiano, al que se conoció como Tito. Fue emperador de Roma desde el 79 al 81 DC, es decir, tres escasos años. Pero uno de los puntos importantes de su mandato está relacionado con este juego. Bajo su mandato se terminó la obra del Anfiteatro Flavio, iniciada por su padre Tito Flavio Vespasiano, en el año 80 DC. Éste se conoce comúnmente como el Coliseo de Roma. Este coliseo, además de ser enorme, representaba la victoria de ambos emperadores (padre e hijo) en las guerras judías. Al terminar la obra se celebraron unos juegos inaugurales, que duraron cien días como se prometió antes de que finalizasen las obras del Anfiteatro, y fueron sumamente elaborados, incluyendo combates de gladiadores, peleas de animales salvajes, representaciones de batallas navales para las que se inundó el teatro, carreras de caballos y carreras de carros. Durante los juegos, se pasaron entre el público unas pelotas de madera, inscritas con varios premios con los que se recompensaba a los ganadores. Éste es el momento que ocupa nuestro juego, en el año 80 DC, en Roma y concretamente en los juegos inaugurales del Anfiteatro Flavio o Coliseo de Roma.

Como os imaginaréis, el juego es bastante elaborado y tiene muy buena ambientación. No es excesivamente complicado como otros juegos de tablero pero tiene un nivel que lo hace agradable y ameno. Está recomendado para mayores de 10 años, su duración está entre una hora y una hora y media aproximadamente y es para grupos de 3 a 5 jugadores. Para pasar la tarde con un pequeño grupo de amigos está bastante bien, además de que alegra la vista un juego con una ambientación como esta. Y todo por 44'95 €. (Parece que os lo estoy prácticamente vendiendo. No penséis mal, sólo os lo describo.) Para más información: la página web de Colosseum.

Ya sabéis, amantes de los juegos de tablero y de la antigua Roma, aquí tenéis el entretenimiento ideal.

Saludos.

Yukino

4 de octubre de 2008

Cosas de brujas

Hoy, en la sección Offtopic, os traigo un tema de magia y hechicería. Y no, no voy a hablar sobre Harry Potter. Aunque también encontré una curiosidad por ahí: en una de las tantas páginas de prensa digital, no recuerdo cual exactamente, anunciaban que la razón por la que el estreno de Harry Potter y el Príncipe Mestizo (o en España El Misterio del Príncipe) se ha retrasado hasta julio de 2009 es que algunas escenas de la película serán en 3D, exactamente 25 minutos de la película, entre ellos las escenas del ataque de Voldemort a Gran Bretaña contada por Fudge en el libro y la batalla en la Torre de Astronomía.

Ya habiendo soltado la noticia, procedo a comenzar el artículo. Como decía, hoy la cosa va de magia, magia televisiva. Desde hace ya unos cuantos años (entre 10 y 12 años) comenzó el boom telvisivo de los seriales acerca de este tema, como ya había ocurrido con el tema de lo sobrnatural. Dos series de repercusión mundial empezaron a emitirse en estos años: primero fue "Sabrina, the Teenage Witch" (En España, "Sabrina, cosas de brujas") el 27 de septiembre de 1996, y posteriormente "Charmed" (en España, "Embruadas") el 7 de Octubre de 1998. Además de estas dos hubo muchas otras, como "Angel" y "Buffy la Cazavampiros", pero hablaré principalmente de las otras dos. Sabrina contó con 7 temporadas y Embrujadas con 8. Los que ya hayáis visto estas series habréis notado los elementos comunes que las unen.

El elemento más importante que une a todas estas series es su denominación de origen: todas son series americanas, por tanto también son reflejo de la sociedad americana, algo distinta de la europea como ya sabemos. Además de esto, la principal característica es que los protagonistas de la serie son mujeres. En el caso de Sabrina, ella misma y sus ds tías, mujeres, son las brujas más importantes en el argumento de la serie. En el caso de Embrujadas, es mucho más obvio, las tres hermanas destinadas a cumplir la misión de exterminar el mal eran, como no, mujeres.

A diferencia de Harry Potter, estas brujas no necesitan varita para realizar magia. Son más al estilo que los americanos se imaginan como bruja, una mujer con poderes internos en ella, que no necesita de ningún objeto para realizarla, y que en ocasiones recurren a antiguos tomos de magia antigua y a pociones en grandes calderos (esta característica si se aprecia en Harry Potter). Sabrina es una bruja adolescente, pero descubre que es bruja cuando cumple los 16 años porque se lo dicen sus tías, y no necesita ir a ninguna escuela de magia, sus tías se encargan de que aprenda magia. Es decir, tanto en Sabrina como en Embrujadas la cosa viene de familia, las tres hermanas Embrujadas son brujas porque su madre lo fue. Sin embargo, si en estas series todo hubiese sido coincidencias de argumento habría resultad algo aburrido.

En cada serie se plantea un objetivo distinto. En los ejemplos que he tomado, el objetivo de Sabrina es conocer el amor, con lo cual la serie tiene más el enfoque de una comedia romántica. Además, no le falta el típico chiste americano con risas de fondo para provocar la risa del televidente. Por otro lado Embrujadas tiene un enfoque más serio, más volcado hacia lo sobrenatural. Desde luego, tiene sus puntos cómicos, pero son infinítamente menores en número a los de las típicas comedias americanas. El principal objetivo es conseguir derrotar a las fuerzas malignas y que las vidas de las protagonistas sean vidas normales, enfrentándose a grandes peligros, incluso a la muerte de por medio. A mí me gustaron ambas series, pero según lo que cada cual busque es mejor ver una u otra.

Espero que os haya gustado el artículo de hoy (que venía con retraso) y que no os impacienteis, porque mañana mismo tendré listo el siguiente artículo.

Saludos.

Yukino